Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Doug Lombardi данное сайту Gamecloud

В последнее время игровые блокбастеры можно найти не только на полках магазинов, но и все чаще и чаще игры можно скачать через Интернет, предварительно заплатив за них. Неужели долгожданный переход от магазинов каменного века к цифровому распространению игр на РС наконец то случится? Gamecloud решил провести исследование этой растущей тенденции, опросив разработчиков игр, издателей и других участников игровой индустрии, что бы узнать изменит ли этот шаг то, как PC игроки будут получать и игры. Сначала мы поговорили с Doug Lombardi - менеджером по маркетингу Valve, которые создали Steam для распространения всех их игр, включая Half-Life 2.

Gamecloud: Для начала: почему Valve решила распространять свои игры через Интернет?
Doug LombardiDoug Lombardi: После продаж нескольких сетевых игр, таких как Counter-Strike или Team Fortress Classic, мы захотели решить некоторые проблемы, которые должны были улучшить впечатления покупателей. Мы сделали несколько простых и удачных изменений, таких, как включение в игру браузера серверов - это оказалось хорошим шагом вперед по объединению игроков. Но, поскольку сетевые игры постоянно растут, было очевидно, что такие вещи как автоматическое обновление и более совершенные методы борьбы с читами будут просто необходимыми. Мы не смогли найти существующего решения этих проблем и поэтому начали собственную разработку. Некоторые другие возможности были добавлены по ходу разработки. Сейчас Steam основа всех наших игр, обслуживает миллионы игроков и позволяет нам разрабатывать более надежные и защищенные бета версии новых продуктов и продавать финальные версии напрямую клиенту.


Gamecloud: Т.к. Steam работал до выхода Half-Life 2, получается, что игра послужила тестом жизнеспособности программы, когда была выпущена в прошлом ноябре. В общем, Valve довольна тем, как Steam справился с нагрузкой?
Doug Lombardi: Абсолютно. В дополнение к возможности продавать нам наши же игры, Steam решает проблему так называемого "zero day" пиратства, с которой столкнулись в прошлом году другие производители, когда пираты воровали и выпускали игру в промежутке между уходом на золото и поступлением в продажу. Так же он позволяет нам доставлять обновления напрямую нашим покупателям с момента первого запуска игры, предоставлять им новые игры, такие как Half-Life 2: Deathmatch и грядущий Lost Coast, и помогает в борьбе с читерами.


Gamecloud: В дополнение к программной части, Valve вынуждена оплачивать большое количество серверов и поддерживающую их инфраструктуру, поддерживающих работоспособность Steam. Справедливо будет ли сказать, что компания еще не расплатилась за развитие и инфраструктуру Steam?
Doug Lombardi: Мы не опубликовывали никакой финансовой информации относительно Steam или продаж через Steam.


Gamecloud: В скором времени Valve расстанется с VUGames, как с партнером, распространяющим продукцию по розничным магазинам. Будет ли новый партнер Valve более лояльнее относиться к продажам через Steam, чем VUGames?
Doug Lombardi: До сих пор Steam был исключительно начинанием Valve. Однако мы делаем возможности Steam доступными третьим сторонам и будем счастливы распространять игры любого разработчика или издателя через Steam.


Gamecloud: Когда мы услышим подробнее о том, что Steam используется сторонними разработчиками и правда ли то, что Valve стремиться превратить Steam в постоянный источник дохода, такой же как и лицензирование движка Source?
Doug Lombardi: Первый анонс будет сделан в начале июля. За ним последуют другие.


Gamecloud: Много людей говорят, что игр для PC, на полках магазинов, будет становиться все меньше и меньше, особенно с выходом консолей следующего поколения (PS3, Xbox 360). Верите ли вы в то, что распространение через интернет станет большим плюсом в продаже PC игр в следующие несколько лет, даже для высоко-популярных разработок?
Doug Lombardi: Без сомнения, что консоли составляют огромную часть из всех игровых платформ. Однако предсказания того, что платформа Windows игр находится на грани исчезновения обычно основаны на отчетах о количествах продаж и не учитывают ни одну из множества статей доходов, доступных, например, от подписки на PC-MMRPG, продаж через Steam, ОЕМ продаж и т.д.


Gamecloud: Естественно, распространение через Интернет освобождает разработчиков от контрактов с издателями. Не чувствуете ли вы, что это может привести к свободе для игр: появлению более креативных игр, с неожиданными элементами в дизайне и содержимом?
Doug Lombardi: В наши дни креативность и неожиданные элементы не популярны у издателей, дающих зеленый свет проектам. Спросите это у любого разработчика, которым за последний год пришлось опустить планку оригинальных игровых идей. В общем, да, возможность создавать игру любого размера и полностью своего дизайна, главная выгода этого альтернативного метода распространения. Counter-Strike - великолепный пример проекта, который не получил бы зеленый свет при традиционных подходах (нет одиночной игры, большая сложность новичкам и т.д.). Кроме этого, используя Steam, разработчики уже имеют место где они могут продавать свои работы и класть в карман львиную часть заработанных доходов.


Gamecloud: Ну и под конец, скажите ваше последнее слово о распространении PC игр через Интернет и каким вы видите ближайшее будущее у этого метода?
Doug Lombardi: Нам выдалась возможность вкратце рассказать нескольким легендарным и известным разработчикам о возможностях Steam и их реакция была положительной. Несмотря на то, будут ли они использовать Steam или любой другой электронный метод распространения, я думаю что в ближайшее время многие попробуют его и тем самым расширят масштаб этого великого эксперимента. Более интересным вопросом является то, чему мы научимся в ходе этого растущего эксперимента и то, как это знание определит более далекое будущее.


28 июня 2005г.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus