Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Дагом Ломбарди сайту Firing Squad

FiringSquad: Valve открывает стенд на выставке GDC в этом году. Что вы будете демонстрировать на выставке публике и за закрытыми дверями?
Даг ЛомбардиДаг Ломбарди: В действительности мы ничего не будем демонстрировать. Мы просто организуем несколько конференц-комнат для того, чтобы получить возможность поговорить со всеми, заинтересованными в использовании Steam, движка Source или в получении работы в Valve.


FiringSquad: Valve продали несколько лицензий на движок Source как крупным, так и небольшим разработчикам. В общем и целом, вы удовлетворены уровнем интереса к движку и планируете ли расширить лицензирование в будущем?
Даг Ломбарди: Нам кажется что эта история только начинается. Мы заинтересованы в том, чтобы дать сообществу знать, что Source доступен для лицензирования. Это гибкий набор технологий и мы объявим о выходе версии (созданной в Valve) для консолей следующего поколения очень, очень скоро.


FiringSquad: Еще больше внимания привлекает сервис Valve Steam. Удивлены ли вы масштабами интереса к распространению игр через Steam?
Даг Ломбарди:Да, мы удивлены тем, насколько успешным оказался Steam для сторонних разработчиков. Команда Red Orchestra получила прибыль от проекта еще на стадии предварительной покупки. Всегда приятно получить прибыль еще до того, как игра вышла. Парни из Introversion получили от двух недель продаж Darwinia через Steam больше, чем за несколько месяцев розничных продаж. К тому же, после оформления соглашения о распространении своих игр через Steam, и Rag Doll и Red Orchestra смогли найти дистрибьюторов для розницы.


FiringSquad: В недавней статье вы упомянули, что Half-Life 2: Episode 1 будет более сложным и глубоким, нежели были Half-Life 2. Расскажите подробнее, как это будет достигнуто в Episode 1?
Даг Ломбарди: Все дело в более чётком фокусе: команда Episode One сконцентрирована на создании однопользовательской игры длительностью от четырех до шести часов. Избавившись от необходимости собирать воедино более 15-ти часов геймплея, команда получила возможность уделить внимание каждой комнате, каждому объекту, добавляя основную и дополнительную интерактивность, раскрытие сюжета и т.д.


FiringSquad: Теперь, когда в Valve переключились на эпизодический контент для однопользовательских игр, стало ли проще или сложнее создавать игры небольшими кусочками по сравнению с работой над одной игрой в течение нескольких лет?
Даг Ломбарди: Фокус на создании 4-6 часовой игры, по определению делает проект более управляемым, нежели работа над 15-20 часами геймплея. Так что это будет гораздо более детализированный игровой опыт. В любом случае, создать качественный геймплей непросто. Но мы видим лучшие результаты при тех же затратах сил.


FiringSquad: Увидим ли мы когда-нибудь Half-Life 3 или в Valve полностью сконцентрированы на эпизодическом контенте?
Даг Ломбарди: Что такое Half-Life 3?


FiringSquad: Какого рода графические улучшения, если они будут, получит Episode 1 по сравнению с оригинальным Half-Life 2?
Даг Ломбарди: В Episode One будет добавлена поддержка HDR и системы комментариев, которые вы могли видеть в Lost Coast. С каждым новым эпизодом, мы планируем привносить в игру новые возможности движка Source.


FiringSquad: Несмотря на использование Steam, Valve продолжает продажи своих игр в розницу. Можете ли вы рассказать, сколько копий Half-Life 2 было продано через Steam по сравнению с розницей? Планируете ли вы полностью отказаться от розничных продаж в пользу онлайн модели?
Даг Ломбарди: Мы открыты для продажи наших продуктов через максимальное возможное количество каналов. Если однажды люди перестанут ходить в магазины, мы перестанем делать коробочные версии. До тех пор...


FiringSquad: Valve всегда являлись в основном разработчиком для PC, однако были выпущены две ваших игры для Xbox. Глядя в будущее на консоли следующего поколения, планируется ли выпуск игр Valve для PS3, Xbox 360 или Revolution и на каких консолях вы планируете сконцентрировать усилия?
Даг Ломбарди: Мы очень заинтересованы в системах следующего поколения и объявим о поддержке одной из этих систем в ближайшем будущем. Однако, мы все еще очень серьезно настроены на PC.


FiringSquad: Учитывая серьезные усилия в плане цифрового распространения игры, предпринимаемые Valve, есть ли какие-нибудь планы по поддержке Xbox Live Arcade?
Даг Ломбарди: Никаких объявлений на данный момент.


FiringSquad: Valve поддерживали сообщество моддеров для оригинального Half-Life и теперь для Half-Life 2 и купили Counter-Strike и Day of Defeat. Есть ли какие то модификации для Half-Life 2, которые нравятся Valve и могут стать объектом приобретения?
Даг Ломбарди: Мы всегда заинтересованы в диалоге о распространении новых игр через Steam - будь то Source MOD или полностью сторонняя разработка. Red Orchestra - один из хороших примеров.


FiringSquad: Куда по мнению Valve движутся игры для PC, особенно учитывая такие вещи как физические карты и Windows Vista/DirectX10 на горизонте?
Даг Ломбарди: Бизнес PC игр никогда еще не был столь интересным. Переход на консоли нового поколения занимает несколько больше времени, чем все предполагали, оставляя серьезную брешь в прогнозах прибыли в индустрии. В то же время, графические и процессорные мощности, доступные сегодня на PC уже способны конкурировать с тем, что должны принести эти консоли, а онлайновая бизнес-модель для PC уже обошла консоли на несколько световых лет с помощью сервисов типа Steam и таких феноменов как World of WarCraft и Lineage.


FiringSquad: И на последок, можете ли вы рассказать нам что либо о планах Valve в отношении GDC и будущего вообще?
Даг Ломбарди: Больше ничего на сегодня, спасибо за интервью.


23 марта 2006 г.
Оригинал: Firing Squad

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus