Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Гейбом Ньюэллом cайту Eurogamer

Eurogamer: Можете ли вы сказать что-нибудь об Episode Three, кроме того, что он находится в разработке и закончит трилогию?
Гейб Ньюэлл: Нет. Мы должны сначала выпустить Orange Box, прежде чем говорить о Episode Three.

Eurogamer: Завершение истории игр серии Half-Life — возможно один из ключевых моментов эпизодов — а чему вы научились на ниве повествования истории посредством игр?
Гейб Ньюэлл: Гейб НьюэллМы много узнали об искусстве подачи диалогов, о процессе создания персонажей. Наверное, это и есть основной вызов при повествовании, когда главный персонаж не разговаривает, и у него нет сюжета на руках — и дать игроку возможность познать самого себя, не нарушив при этом интерактивности погружения в игровой мир? И каково это — быть вам Гордоном Фрименом, со своими желаниями, когда мы, фактически, насильно заставляем вас отправиться в путешествие? Мы делаем это через окружающих игрока персонажей, их реакцию, их эмоциональную окраску мира — это своеобразные подсказки, направляющие и подталкивающие к пониманию правильных ощущений мира. В общем, мы много чему научились в технике повествования и в том, как двигаться вперёд, без разрушения чувства погружения и соучастия у игрока.

Eurogamer: Вам кажется, что вы угадали с концовкой Half-Life 2? Возможно, многим понравилось бы куда большее объяснение происходящего, нежели то, что вы предложили им.
Гейб Ньюэлл: Это очень тонкое место, где важно соблюсти баланс — где и как закончить некоторые сюжетные элементы, чтобы не потерять интереса людей и одновременно дать им чувство некой завершенности. Это одна из основополагающих трудностей при создании многосерийной драмы, не важно, что это — шоу на ТВ или серия видеоигр. Мы прочли все эти темы на форумах, мы, естественно, уделяем внимание тому, что говорят люди. Надеемся, что у нас будет получаться всё лучше и лучше. Например, я считаю, что концовка Portal — одна из самых сильных концовок, которую мы когда-либо делали. И я думаю, что большая заслуга в этом — отзывы о концовках наших игр, которые мы до сих пор продолжаем получать.

Eurogamer: Вообще-то игроки ожидают, что Portal впишется во вселенную Half-Life каким-то очень интересным способом, поэтому эта концовка, скорее всего, будет иметь немалый резонанс в мире Half-Life.
Гейб Ньюэлл: Так и есть. И более того — если вы будете внимательны и присмотритесь к тому, что будет происходить в игре, то заметите немало интересных вещей. Вот где история — в окружающей обстановке Portal спрятана глубокая история, которая раскроется тем, кто будет искать и кто заинтересуется этой игрой. Там многое можно будет узнать о персонаже, за которого вы играете, о событиях в Лаборатории по изучению разрывов пространства, и о том, как это всё относится к произошедшему в Black Mesa и всем последующим играм.

Eurogamer: Сменим тему на Team Fortress 2, вы довольны происходящим?
Гейб Ньюэлл: Мы очень довольны. Люди играют в него здесь, и отзывы великолепны. Я надеюсь, вы уже видели «Meet the Soldier»?

Eurogamer: Конечно! Я скачал его сегодня утром.
Гейб Ньюэлл: Нам кажется, что мы на самом деле угадали с этими персонажами, с их личностями и тем, как они проецируются на игровые классы и очень рады тому визуальному стилю, который мы подобрали для них. Благодаря этому стилю у нас появилось чувство того, каким должен быть игровой процесс и как этот стиль должен служить на благо геймплея. Мы довольны тем, как всё получилось с игрой, не смотря на то, что впервые мы показывали её в 1999 году. Теперь флаг «самой долгой игры находящейся в разработке» остаётся у Duke Nukem Forever.

Eurogamer: Со Steam у вас тоже, похоже, всё в порядке. К вам пришли id Software, только что вышел BioShock и вы дали старт Steam Community. Что нас ждёт дальше?
Гейб Ньюэлл: Мы провели много времени, пытаясь понять, как сделать Steam хорошей платформой для разработчиков и издателей. Теперь, я считаю, мы должны сосредоточиться на улучшении отдачи простым пользователям. Steam Community — только часть движения в этом направлении, появившееся как результат попытки перенести социальные аспекты реального игрового мира в компьютер. Думаю, что у нас есть еще много вариантов реализации различных вещей, которые сделают Steam более полезным для игроков, пользующихся им, а не так, что бы это было место, обвешанное рекламой и вытягивающее из них деньги. Steam должен быть полезным для игроков.

Eurogamer: Продолжая разговор о технологиях, что вы сейчас думаете о DirectX 10?
Гейб Ньюэлл: Ну, как мы подходим к этому — используем Steam для того, что бы понять какое железо используют игроки. Сейчас картина ясна — гораздо больше людей с DX10 железом на Windows XP, нежели на Vista. Около двух процентов наших клиентов имеют DX10 железо и Windows Vista, поэтому наша стратегия, на данный момент следующая: использовать функциональность железа DX10, такую как тесселяция, например, через DX9 API. В этом случаем мы можем достичь того, что нам нужно, можем заставить железо работать, может быть не так оптимально, но всё же через DX9. И до тех пор, пока мы не увидим, что большинство наших пользователей перейдёт на Vista, мы будем придерживаться этой стратегии.

Eurogamer: Есть какие-то еще интересные тенденции, наблюдаемые вами благодаря Steam?
Гейб Ньюэлл: Одной из штук, которую я хочу сделать — дать развитие некоторым идеям, о которых мы беседовали здесь, на выставке в Лейпциге. Я хотел бы точно знать процентное соотношение людей, которые играют с ботами, к людям, которые играют с настоящими людьми, и возможно внести некоторые изменения в наших ботах, что бы узнать является ли отказ от игры с ботами сознательным выбором или просто боты недостаточно хорошо играют. Мне кажется, что люди осознанно играют против других людей и это не свидетельствует об ограниченности ботов, это больше желание социальной игры. В общем, мне хотелось бы больше узнать в этой области.

Есть еще один интересный момент: например трудности, с которыми люди сталкиваются в наших играх. Например, автоматическая балансировка оружия в Counter-Strike: было очень интересно посмотреть на динамику изменения цен — мы очень многому научились благодаря этой системе. Любой человек в компании может сесть, а у нас есть большое количество инструментария для просмотра подобных данных в режиме реального времени, сесть, и пока кушает свой бутерброд, попытаться проанализировать эти данные различными способами.

Eurogamer: На прошлой неделе Microsoft снизили цену 360 в Великобритании, Sony не сделали никаких изменений в ценовой политике PS3 для Европы — а что вы думаете о текущем поколении консолей?
Гейб Ньюэлл: Единственное что меня развлекает, и это немного забавно, т.к. мы ничего не разрабатываем для неё — это Wii. Она есть у меня дома. Мне кажется, что их решение вложиться в новое устройство управления было верным, и это что-то типа жабы, которая душит остальных участников рынка и то, что делает игры на этой консоли весёлыми — именно об этом должны они все задуматься. То, что они сделали — впечатляет неимоверно. За восемь месяцев они сравнялись по продажам с 360 и похоже, что они продают свои консоли чуть ли не быстрее, чем производят их. Мне кажется, что такое положение дел будет продолжаться долго и успешно.

Eurogamer: Очевидно, что это совершенно другой тип управления, а не подкидывает ли он вам какие-то идеи, которые вы можете реализовать в разработках для PC?
Гейб Ньюэлл: На самом деле большинство всех PC разработчиков волнует только одна вещь: всё ли мы выжали в графическом плане из видеокарт текущего поколения? На PC балом заправляет графика, и это подтверждают те объемы и масштабы капиталовложений, которые происходят на рынке PC. Именно по этому меня не особо волнует проблема устройств ввода. Меня не волнует реализация совершенно другого типа управления только потому, что здесь нет кого-либо подобного Nintendo, здесь только происходят стычки между NVIDIA и ATI, приносящие в мир PC все эти технологические новшества. А в области систем управления нет никого подобного. Может быть, Microsoft сможет заняться этим, а может быть Logitech — именно в этой области, это я чувствую как разработчик игр для PC, есть место для манёвров, на этом поле, где некто стремится создать что-то лучшее, чем стандартные клавиатура и мышка — здесь можно добиться успеха. Я только что был на стенде Nintendo и увидел Wii Fitness — меня взяла зависть, глядя на их систему управления. Пройдут, наверное, годы, прежде чем кто-то придёт к нам и скажет: «давайте поговорим о создании контроллера, который станет лучше, чем просто мышка и клавиатура для того, что вы создаёте». Никто даже и не пытается. А мне кажется, что всем PC разработчикам было бы чем заняться в этой области.

Eurogamer: Вам бы, конечно, хотелось, что бы всё так и было.
Гейб Ньюэлл: Абсолютно. Я бы с радостью увидел, как кто-то придёт и займёт лидирующие позиции в этой области.

Eurogamer: Давайте полностью сменим тему разговора: как, по вашему мнению, примут игроки Orange Box, ведь он выходит всего лишь через несколько недель после Halo 3?
Гейб Ньюэлл: Думаю, что очень хорошо примут. У меня есть достаточно уверенности, что бы сказать, что это лучший FPS для этой платформы. Если им придется выбирать лучший FPS года для 360, я думаю, что Orange Box будет как раз кстати.

Eurogamer: Midway недавно заявила, что Stranglehold обошелся ей в 30 миллионов долларов. Сколько было инвестировано в Orange Box?
Гейб Ньюэлл: Я не знаю. Мы не отслеживаем это. Это один из плюсов независимого разработчика — просто работаем и всё. Мы зарабатываем много денег, и можем сосредоточиться на том, что хотим сделать, и потом делаем это.

Eurogamer: И поэтому вам нет смысла стремиться продать как можно больше копий? Что бы достичь еще большего уровня продаж?
Гейб Ньюэлл: Нет. Мы стараемся принимать такие решения, какие бы хотели принять простые игроки, будь у них возможность создать игровую компанию. Самым тяжёлым вопросом для нас является создание больших игр и время, затрачиваемое на это. Это гораздо более тяжёлый выбор, нежели «ох, мы должны прекратить тратить столько денег на эту игру». Мы никогда не обсуждали между собой «мы уже и так много вложили денег в игру — давайте вырежем этот кусок». В Valve нет разговоров такого типа.

Eurogamer: В прошлый раз, когда мы разговаривали с вами, вы сказали, что ломаете голову над, фраза была такой: «более разнообразные методы развлечений», что могло бы означать появление таких предметов, как игровые карточки, DVD, игры и т.д., а не отдельных вещей, типа такого, что сейчас происходит с Покемонами. Мне интересно — придумали ли вы что-то в этой области?
Гейб Ньюэлл: Ну, прямо сейчас мы делаем эти бесплатные видео для TF. Это короткометражки и нам крайне интересно, как люди реагируют на них. Судя по всему, им нравятся эти ролики. Почему? Потому что такой вид видео — некое новшество, или в них есть на самом деле что-то, что привлекло эти миллионы людей, которые посмотрели их. Сейчас мы используем персонажей из TF, как возможность больше узнать об этом интересе. В данный момент они очень нравятся людям. Мы не требуем за эти ролики деньги, может быть, стоит изменить это? Не знаю, пока что мы просто экспериментируем с этим.

Eurogamer: Вы имеете в виду, что будете брать за них деньги, или встраивать в них рекламу — думаете, дойдёт до этого? Если да, случится ли это с грядущими роликами?
Гейб Ньюэлл: Нет, первые девять будут бесплатны. Как понять — на самом деле что-то нравится людям, или нет? Люди будут говорить вам, что им нравится что-то до тех пор, пока оно бесплатно, а как только вы скажете: «Ок, а дайте нам доллар за это», они сразу начнут говорить, что «На самом деле нам не так уж и нравилась эта штука. И вообще — идите лучше делайте игры! Перестаньте трах#ся с этими дурацкими роликами!»

Eurogamer: Все девять короткометражек TF2 выйдут до релиза?
Гейб Ньюэлл: Я не уверен, что мы успеем сделать их до выхода игры, но надеемся. Их создание отнимает очень много времени. Мы думаем, что они понравятся людям, неважно, до релиза или после.
4 сентября 2007 г.

Оригинал: Eurogamer

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus