Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Дагом Ломбарди cайту Eurogamer

Eurogamer: Episode Two выйдет в первом квартале следующего года, так?
Даг Ломбарди: Да, это так.


Eurogamer: Раньше вы говорили, что надеетесь выпустить его в этом году. Есть ли какая то конкретная причина, по которой вы изменили дату?
Даг Ломбарди: Нет, это просто классический пример слишком агрессивного подхода к датам в Valve. Но в данный момент мы нацелены на выход в первом квартале, и мы действительно далеко продвинулись в игровых тестах. Знаете, дело в том, что мы всегда пытаемся достигнуть максимального качества, и мы лучше направим усилия на это, чем на укладывание в график работ.


Eurogamer: Известно, что вы выпускаете игру одновременно еще и на PS3 и Xbox 360, что для вас является очень серьезным шагом.
Даг Ломбарди: Да. Нашей традиционной моделью был выпуск на PC, а потом, где-нибудь лет через пять или около того перенести игру на консоли. Но сейчас мы видим равенство между PC и консолями нового поколения, так что способны выпустить одинаково хорошую игру на всех платформах. Мы работаем вместе с ЕА над расширением одновременного выпуска игр - мы заняты версией для РС и Xbox 360 и сотрудничаем с ними и некоторыми из их студий, работающих над PS3 версией - чтобы выпустить все в одно время.


Eurogamer: После выхода Episode One стоил $19.95. Предположительно, вы сохраните такую же ценовую политику и для Episode Two?
Даг Ломбарди: На данный момент мы всё еще работаем над ценой для всех трех платформ. Для них всех будет доступен набор из Half-Life 2, Episode One, Portal, Team Fortress 2 и Episode Two - его стоимость, скорее всего, будет стандартной полной ценой, как на РС, так и на консолях. Также, на РС будет набор из Episode Two, Portal и Team Fortress 2 над ценой которого мы еще работаем, но она, скорее всего, будет лежать между ценой Episode One и ценой полного пакета.


Eurogamer: Если говорить о длительности геймплея, что нас ждет в Episode Two?
Даг Ломбарди: Изначально мы планировали сделать Episode Two таким же по длительности, как и Episode One, но в результате он получается немного длиннее. Я не думаю, что в результате он будет таким же длинным как Half-Life 2, но, скорее всего, он будет несколько длиннее Episode One.


Eurogamer: Повлияли ли на это отзывы об Episode One?
Даг Ломбарди:Даг Ломбарди Нет, мне кажется, что некоторые... Знаете, мы получили отзывы по многим вопросам на тему длительности и размера игры и мы не были так... Было не так много отзывов по этому поводу, по сравнению с количеством желающих получить новые игрушки, увидеть новое окружение и новый многопользовательский режим. Поэтому Episode Two выглядит совершенно другим - вы теперь в лесу, покинули City 17, у вас новое оружие, вокруг новые создания и транспорт с которыми можно экспериментировать. Team Fortress 2 добавлен в качестве сетевой игры. И в качестве ответа на эти отзывы мы сосредоточились на добавлении большего качества в игры, нежели на том, чтобы игра была на час длиннее или на 20 минут длиннее или на сколько то там еще. Подобные вещи происходят более органично на основе того, как игра чувствуется и того, достаточно ли вложено в сюжет, чтобы заложить основу для Episode Three.


Eurogamer: Глядя на новые видеоролики можно сказать, что игра выглядит более впечатляюще с точки зрения технологии. Не знаю, может быть это потому, что вы выбрали только самые вкусные моменты - сколько было сделано с технической стороны?
Даг Ломбарди: Можно с уверенностью сказать, что Episode Two более продвинут с точки зрения технологии и графики. У нас было чуть больше времени, чтобы поработать над этим. Мы в совершенно новом окружении, что дало возможность с нуля начать работу над визуальной частью, ведь Episode One был все еще в City 17. Так что улучшить многое из существующего - имело смысл. Мы также вложили много труда в систему освещения, систему частиц, мы добавили в Episode Two поддержку многоядерных систем. В итоге верхняя планка поднялась достаточно высоко, ну и, конечно же, мы показываем самое лучшее на выставках [смеется].


Eurogamer: Еще и на 65-дюймовом плазменном экране.
Даг Ломбарди: Ага [смеется].


Eurogamer: Говоря о консолях, было ли трудно адаптироваться к этой технологии после длительной работы над играми, в основном, для PC?
Даг Ломбарди: Нет, в том смысле, что консоли нового поколения достаточно близки к PC. Как в плане мощности и процессора, так и в плане видео. По мере того, как технология будет идти вперед, естественно эти системы будут стоять на месте, но прямо сейчас у нас есть прекрасная возможность выпустить одинаковый продукт на различных платформах.


Eurogamer: Можно ли сказать, что одна из версий будет значительно лучше остальных?
Даг Ломбарди: Мне кажется, еще слишком рано говорить о том, что одна из версий будет лучше остальных. Мы разрабатываем для PC и мы приверженцы PC, так что у нас есть предпочтения в какую версию играть, к тому же многое зависит как от средств ввода, так и от графических возможностей [платформы], но мне кажется, прямо сейчас мощности примерно одинаковы. Так что, я думаю, покупатели смогут выбирать, основываясь на собственных предпочтениях к платформе и том, чем они любят игра - мышь/клавиатура или геймпад.


Eurogamer: О Team Fortress 2. Кажется, прошла вечность прежде, чем вы начали хотя бы говорить об игре. Для начала, почему так долго?
Даг Ломбарди: Со времён E3 в Атланте в 99-м, когда мы впервые показали Team Fortress 2, как яркий пример милитаристической игры, было три поколения игры, которые мы сделали и забраковали.

Главной причиной этого было то, что внешний вид и ощущения от игры как бы уходили от оригинальной Team Fortress. Геймплей в TF Classic и Team Fortress для Quake бил через край и не был супер-реалистичным и когда мы начали изменять его в сторону армейского стиля, игра вдруг стала слишком серьезной. Мы поняли, что получается не Team Fortress. Тогда же начались работы над Half-Life 2, родился движок Source, и команда сказала "Мы направились не по тому стилистическому пути и вот появляется великолепная технология, которой мы можем воспользоваться", так что переход стал естественным. И тогда мы перешли к промежуточному виду и геймплею, который так же отличался от корней Team Fortress.

А сейчас нам кажется, что у нас есть нечто полнее того настоящего - "через край" - стиля, поощряющего тот самый геймплей. Также мы старались придать каждому классу видимые отличия, четкую иерархию, чтобы в бою вы смогли с большого расстояния понять, противостоит ли вам пулемётчик или пиротехник - просто по силуэту. Это кажется, нам очень важным для многопользовательских игр и мы постоянно ругаем себя за это в Counter-Strike и Day of Defeat, где достаточно сложно различить людей на расстоянии. В тех играх это может быть не так важно как в TFC, где классы различаются настолько сильно, что вы измените, свои действия совершенно иначе, чем вы сделали бы это в Counter-Strike или других играх.


Eurogamer: Внешний вид игры действительно выделяется и напоминает даже что-то типа Battalion Wars или даже Full Throttle.
Даг Ломбарди: По правде говоря, это одна из моих любимых игр всех времен [смеется]. Все наши решения основываются на решениях того, что мы называем cabals (ячейки), где парни работают над различными вещами, потом показывают их остальным, все эволюционирует и т.п. На наш подход к внешнему виду повлияло многое, что-то из художников 60-х, что-то из фильмов про шпионов, что-то из субботних мультиков в те времена, когда мы были детьми.

Что-то из этого видно невооруженным глазом и возникло как... когда мы играем в Team Fortress и идет классический матч на dustbowl или еще какой карте, и мы переживаем моменты тотального смеха и безумия, когда все напряжены перед последней точкой захвата.

Это игра, которая может быть очень смешной и очень напряженной в одно и то же время. Мы хотели найти стиль, который мог бы этому соответствовать, где игроки могли бы выбрать персонаж, с которым чувствовали бы родство - со снайпером в шляпе и очках и т.п. Это тип персонажа, с которым игроки могут сжиться и исполнять его роль, одновременно поддерживая геймплей, будучи серьезным, в одни моменты и юморным в другие.


Eurogamer: Сколько карт и игроков будет в TF2?
Даг Ломбарди: Поддерживается 32 игрока и изначально у нас будет набор карт, в которых будут классические типа 2fort и новые. И как обычно для Valve, после релиза, мы добавим еще карт.


Eurogamer: Давайте немного поговорим о Portal. Это во многом игра-загадка, несмотря на вид от первого лица и мне интересно, не планировали ли вы подобный геймплей для Half-Life 2, в общем?
Даг Ломбарди: Абсолютно верно. Для нас, портальная пушка подобна гравитационной пушке из Half-Life 2. Если бы мы в то время делали эпизодический контент, было бы круто выпустить что то типа Рэйвенхольма в качестве отдельного эпизода и дать людям поиграть там с физикой, а потом сказать "так, что мы можем сделать с физикой еще, на основе того, как люди играют с ней?"

Перемотаем вперед в сегодняшний день, когда мы уже делаем эпизоды: у нас есть Portal, игра в него отнимет 3-4 часа, в зависимости от умения игрока. Мы можем получить отзывы об игре и посмотреть, как это можно использовать в Episode Three или будущих однопользовательских или сетевых версиях Half-Life. Мы сможем принимать взвешенные решения о прогрессе этой технологии, которая по нашему мнению может открыть столько же, а может и больше в плане геймплея, чем открыли гравитационная пушка и физика.
26 августа 2006 г.

Оригинал: Eurogamer

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus