Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Марком Лэйдлоу сайту Computer and Video Games

Писатель-фантаст Марк Лэйдлоу написал не только такие романы, как "Dad's Nuke", "Neon Lotus" и "The 37th Mandala", но и нашел время, чтобы стать богом сюжета и рассказчиком истории Half-Life и продолжения Half-Life 2. И он еще и разговаривает...

CVG: Итак, откуда появился персонаж Гордона Фримена?
Марк ЛэйдлоуМарк Лэйдлоу: Персонаж Гордона Фримена? Ну, вообще-то он был просто именем. Это был персонаж, которым вы играли, кто был вашими глазами в этой вселенной, движущая сила, которая могла позволить вам передвигаться по этому миру. Мы хотели создать персонаж, который не мешал бы игроку самостоятельно исследовать мир и в то же время, позволял бы чувствовать определенную роль - так, что игрок никогда полностью не уверен, что все делает правильно. Вы поступаете правильно или нет? Нам на самом деле нравится путать игрока, рассказывая ему, что он должен сделать одно, но заставлять его делать совсем другое. Поэтому в игре есть такая ирония - все подряд говорят вам, что вы учёный, однако единственное чем вы занимаетесь: бегаете и стреляете. Из всего этого и состоит Гордон Фримен...


CVG: А как тогда появился G-Man?
Марк Лэйдлоу: Я помню, как Кен Бёрдвелл пришел ко мне в офис и мы начали размышлять о том парне, который дирижирует всей этой историей в Black Mesa. Там есть учёные и их администраторы - собирающие результаты, парни из правительства, которые всё проверяют и представляют еще чьи-то интересы - и вы не до конца уверены кто они такие.

Оригинальный концепт родился из этих соображений, и мы начали свой путь от них:
"И что же он делает?"
"Ну на самом деле он не боевой персонаж."
"А что случится, если игрок выстрелит в него?"
"А игрок не может убить этого парня."
"И что это говорит о нём?"


CVG: А были ли какие-то персонажи, которые были вырезаны из оригинального Half-Life?
Марк Лэйдлоу: Ну, нам просто не хватало ресурсов. На начальном этапе разработки мы планировали появление широкого диапазона персонажей - мы хотели показать женщин, как учёных, так и простых сотрудников - однако постоянно упирались в ограничение на количество памяти для хранения текстур. Голос в вагоне говорил, что всем сотрудникам предоставляются одинаковые возможности, однако на самом деле в тот день в исследовательском центре не оказалось женщин. Они все остались дома - они все знали, что что-то произойдёт.

Все взаимоотношения c доктором Моссман, которые вы видели в Half-Life 2, мы пытались создать в Half-Life. Мы немало создали для реализации той сцены, в которой игрок предаётся женщиной учёным. В этот момент истории на Фримена начинают охоту, и вы всё еще думаете, что каждый учёный ваш друг. И эта женщина говорит, что уходит за помощью и просит подождать в комнате, после чего зовёт военных. Мы не могли сделать это в Half-Life, мы не могли создать персонажей на таком уровне. Поэтому было круто, когда в Half-Life 2 у нас появилась возможность создать таких персонажей.


CVG: Как часто вы возвращаетесь к вашим старым наработкам и сюжетным идеям?
Марк Лэйдлоу: Да постоянно кто-то приходит и "О, а ты помнишь, как мы пытались сделать это в Half-Life, но не могли понять, как заставить это работать?" Так что да, мы всё время вспоминаем что-то и возвращаем к жизни. Например, был учёный, которого вы слышали во время всего эксперимента в тестовой камере в начале Half-Life и, который больше никогда не появлялся в той игре. Мы создали то место, где он прятался всё остальное время! Очень прикольно было придумывать, как вернуть этого парня обратно (речь идёт о Кляйнере - прим. HL Inside).


27 декабря 2006 г.
Оригинал: Computer and Video Games

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus