Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Гейб Ньюэлл в интервью британскому студенческому изданию Cambridge Student.

Гейб Ньюэлл — основатель и директор компании Valve, занимающейся созданием компьютерных игр и распространением ПО через интернет. Бросив Гарвард, он 13 лет проработал в Microsoft, став миллионером. Свою работу Ньюэлл описывает как «продюсер первых трёх версий Windows».

Впечатлённый примером Майкла Абраша, ушедшего из Microsoft для работы над Quake в id Software, Ньюэлл вместе с другим сотрудником Microsoft, Майком Харрингтоном, покинул компанию и в 1996 году создал Valve. Он и Харрингтон использовали свои деньги для поддержки компании во время разработки Half-Life. К моменту разработки Half-Life 2, Гейб провёл несколько месяцев работы, сосредоточившись исключительно на проекте Steam.

Cambridge Student: Как основатель и управляющий Valve, как бы вы описали свою компанию? Вы больше разработчики игр или больше компания, продающая ПО в интернете?

Ньюэлл: Обычно мы думаем о себе, как об ориентированных на клиента, нежели ориентированных на создание чего-либо. Большинство наших решений основывается на быстро развивающихся возможностях более лучшего обслуживания клиентов, а не на выборе: быть лучшими в геймдеве или в интернете. Если бы мы сосредотачивались на таких вещах, то скорее бы мешали себе, нежели помогали.

CS: В прошлом году Форбс, благодаря системе распространения контента Steam, упомянул вас в списке «людей, которых вам следует знать». Можете ли вы в двух словах описать Steam тем, кто не знаком с ним? Можете объяснить причины успеха Steam?

Ньюэлл: Steam — набор утилит и услуг, которые позволяют авторам цифрового контента контактировать с мировой аудиторией. Включая поддержку, общение, распространение, продажи, и так далее.

Мы добились успеха благодаря тому, что и наши пользователи и партнёры (Activision, Take 2, Ubisoft...) получили очень удобный сервис, которому они могут доверять и есть кто-то, кто взял на себя роль посредника между ними.

CS: Как создатель популярной и любимой многими серии Half-Life, можете ли вы, оглянувшись назад, назвать причины её успеха?

Ньюэлл: Half-Life во многом был противодействующим ответом на опопсение жанра стрелялок от первого лица. Многие из нас влюбились в компьютерные игры из-за открывавшихся феноменальных возможностей, однако на тот момент начинало казаться, что индустрия предпочла свести всё это к общему знаменателю, нежели развивать эти возможности. Мы надеялись, что созданные нами миры и персонажи будут более привлекательными, чем просто очередной тир.

CS: Считаете ли вы, что выпуск продолжений Half-Life 2 в эпизодическом формате был ошибкой?

Ньюэлл: Всё ещё нет.

CS: Portal и Portal 2 — 100% хиты. Были ли у вас какие-то опасения, связанные с выпуском игр с такой необычной механикой? Ожидали ли вы настолько тёплый приём или же это была рисковая затея?

Ньюэлл: Мы всегда готовимся к худшему, выпуская наши игры. Определённо, создание головоломки от первого лица несколько опасный шаг. Мы — частная компания, управляемая своими сотрудниками, это даёт нам больше свободы принимать рискованные и необычные решения, которые в долгосрочной перспективе окажутся менее рискованными, чем в краткосрочной. Игроки — достаточно искушённые люди, чтобы понять это, они хотят видеть подобные вещи и готовы простить нам некоторые неудачи в таких делах.

CS: Team Fortress 2 — одна из самых популярных сетевых игр на данный момент. Недавно вы сделали её бесплатной. Это было тяжёлым решением?

Ньюэлл: Для Team Fortress 2 мы выпустили более 150 обновлений с момента выхода игры в октябре 2007 года. Steam дал нам возможность очень внимательно отслеживать реакцию игроков на такие изменения. Делая постепенные маленькие шажки, мы достигли текущего состояния игры, включая модель Free 2 Play. Факт наличия постоянной обратной связи от наших пользователей, сделал такое решение крайне простым. Если бы мы не могли отслеживать их реакцию, то всё было бы гораздо хуже.

CS: Технические средства защиты авторских прав (Digital Rights Management , DRM) у всех на слуху. Многие игроки бойкотировали использование DRM из-за драконьих мер, применяемых издателями. Самые злостные DRM заставляют игроков быть всегда подключёнными к интернету и оставаться в сети всё время игры. Что вы думаете об этой проблеме?

Ньюэлл: Самое главное, по нашему мнению, это фундаментальное заблуждение о пиратстве. Пиратство — практически всегда проблема услуг, а не цен. Например, пираты предлагают какой-то продукт по всему миру, 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, доступный прямо с вашего компьютера. В тоже самое время легальный продавец говорит, что у продукта есть запрет на какие-то страны, делает его доступным спустя 3 месяца после выхода в США, и продаёт только в обычном магазине. Естественно, что услуги пиратов более востребованы. Большинство DRM решений ухудшают качество продукта, затрудняя его использование или вовсе делая это невозможным.

Наша цель — предложить услуги, лучшие, чем предлагают пираты. И этого оказалось достаточно для того, чтобы проблема пиратства практически перестала нас волновать. Например, до того, как выйти на российский рынок, нам говорили, что Россия — трата времени из-за тотального пиратства. Сейчас Россия — практически самый наш большой рынок в Европе.

CS: Вы всё ещё считаете, что разработка игр для консолей — неприятное занятие? Почему разработка для ПК более приятна?

Ньюэлл: Программирование — не самая большая проблема. Гораздо большей проблемой является ограниченные возможности взаимодействия с игроками, когда владельцы платформы не позволяют нам использовать гибкий индивидуальный подход к каждому из покупателей. На ПК мы выпустили более 150 обновлений Team Fortress 2, а на Xbox 360 — всего два. Мы бы и хотели совершенно бесплатно поделиться со всеми владельцами Xbox 360 новым контентом, но лишены такой возможности из-за наложенных на нас запретов.

CS: В следующем году выйдут Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2. Расскажите, что стоит ждать от этих игр?

Ньюэлл: Counter-Strike: Global Offensive — глобальное обновление, разрабатываемое с целью сделать Counter-Strike более современной игрой и, в тоже время, сделать её доступной на консолях.

Dota 2 — то, что Icefrog хотел сделать с Dota, но не мог из-за ограничений, накладываемых рамками модификации для игры.

CS: Что вы думаете о киберспорте? Будет ли он когда-либо таким же популярным, как и традиционный спорт? Увидим ли мы когда-то, по вашему мнению, обсуждение киберспорта на каком-то из главных телеканалов? Если нет, что мешает этому?

Ньюэлл: Мне кажется, что киберспорт находится в зачаточном состоянии, если говорить о потребностях массовой аудитории. А сами киберспортсмены — неординарные личности. Мы получили хороший опыт проводя The International — чемпионат по Dota 2 на Gamescom. Поняли, как можно улучшить процесс вещания и поднять интерес зрителей. Одна из главных проблем — добиться у аудитории чувства соучастия в происходящем, это и есть одно из критично важных отличий от традиционного спорта. Думаю, что популярность киберспорта значительно вырастет, когда будут решена эта проблема и её решение станет неоспоримым преимуществом киберспорта перед обычным спортом.

CS: Почему игры не считаются такой же художественной ценностью, как кино, телевидение или литература?

Ньюэлл: Учитывая что новый медиаформат, которым являются игры достаточно молод, то я думаю, что это лишь вопрос времени. ТВ, кино, театр, комиксы и т.д., все проходили через первоначальный период осуждения, критики и скептицизма. Думаю, что Гомера тоже в его времена спрашивали о ценности стихов, по сравнению с наскальной живописью.

CS: Когда выйдет Half-Life 3?

Ньюэлл: Я не знаю.

28 ноября 2011 г.

оригинал Cambridge Student

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus