Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Эксклюзивное интервью с Горковенко Игорем - лидером проекта Operation Broken Arrow

Нам выпал шанс пообщаться с разработчиками однопользовательского мода «Operation Broken Arrow: Seven Hour War» — пожалуй, единственной российской модификации, разрабатываемой с таким масштабом. Участие в эпических битвах, которые будут вызывать сильные эмоции у игроков — хорошо поставленная планка качества. Если вы впервые слышите об этом моде, то настоятельно рекомендуем перед прочтением заглянуть на официальный сайт Broken Arrow и ознакомиться с его разделами.

Half-Life Inside: Представься, пожалуйста, и расскажи немного о своей роли в проекте Operation Broken Arrow.

FishMan: Привет. Зовут меня Игорь «FishMan» Горковенко, я лидер проекта Operation Broken Arrow. Помимо руководства я ещё занимаюсь моделированием, рисованием текстур и созданием карт.

Half-Life Inside: Расскажи о команде работающей над модификацией. Сколько у вас человек, каким образом подбирался состав и есть ли потребность в новых кадрах?

FishMan: Начну с цифр. На данный момент в команде, не считая меня, восемь человек: четыре моделлера, два кодера, один художник и один маппер. Подбирался такой состав практически без всякого конкурса, а те, кто не были способы эффективно работать — просто отсеивались позже. На данный момент сформировался костяк команды, т.е. остались только те, кто двигают проект, а не просто занимают место в списке.

В новых талантах мы, конечно же, нуждаемся (например, очень не хватает нам аниматора) и всегда будем рады видеть новые лица.

Half-Life Inside: Страна должна знать своих героев — кого из команды, и за какие качества ты выделил бы более всего?

FishMan:Игорь 'FishMan' Горковенко Хм, ну вообще все у нас хорошие. =) Но отдельно хотелось бы отметить работу Александра [Stone33] Денисова. Отличный человек, хороший моделлер и текстурщик. Пришёл к нам в команду с пол года назад. С тех пор серьёзно вырос, как с точки зрения разработчика, так и с любой другой. Иногда делает такие модели и текстуры, которые, как мне кажется, не смогу сделать я. Таких как он, я называю автономными: ему достаточно в общих чертах описать, что нужно сделать, а на следующий день просто поставить это на карту. А не готовится ли мне замена? =)

Другой человек, которого грех не приметить — это Евгений [Spy] Ращепкин, он новичок в команде. Хоть Евгений присоединился к нам не так давно, но уже успел зарекомендовать себя как отличный проп-моделлер. Старается, постоянно требует от меня новых заданий, молодец, в общем. Побольше бы таких, глядишь, был бы у нас уже релиз.

Ну и как же не отметить работу Марата [Scorp] Бедретдинова. В проекте он чуть ли не со дня образования команды. Занимается в основном артом и моделированием персонажей. Хвалить его за концепт-арт и модель Берсерка Raven Reserve — готов вечно.

Но и остальные тоже молодцы, как я и говорил, все у нас хорошие.

Half-Life Inside: В анонсе вашей модификации вы представляли её как «кинематографический шутер от первого лица с элементами драмы и симулятора войны» — можно немного подробнее о том, что вы вкладываете в эту формулировку?

FishMan: Кинематографический шутер — это шутер сделанный по штампам кинофильмов о войне, чаще всего это военные драмы. Например, представьте себе как вы едете на броне БТР и, вдруг, пуля убивает рядом сидящего солдата, а дальше начинается громкая стрельба со всех направлений. В данном случае это и будет кинематографичность, в нашем понимании. Т.е. набор эффектов и скриптовых сцен, которые делают игру похожей на киноленту.

О драме много говорить не стану, дабы никому не портить впечатления, просто скажу, что в нашем проекте основная цель: показать игрокам, что война — это далеко не развлечение. Поэтому увидите вы много из того, что обычно запрещают показывать в играх. Ну и помимо жестоких сцен будет ещё и сценарий, который расскажет историю о трёх друзьях.

А когда меня спрашивают об элементах симулятора войны, то в таких случаях я всегда спрашиваю у людей: «А вы играли в Red Orchestra?», если отвечают положительно, то тогда я спрашиваю второй вопрос: «Чего вам там не хватало?». Чаще всего ответ один и тот же, людям не хватало динамики, такой как в Call Of Duty и не хватало удобного управления персонажем, такой как в BattleField 2…

Half-Life Inside: Для тех, кто еще не в курсе, буквально в двух предложениях опиши сюжет проекта. Как он связан со вселенной Half-Life?

FishMan: История началась ещё в Half-Life: помните, каким образом появлялись инопланетяне из мира Xen? В нашей версии сюжета вторжение Кзенян произошло по всей планете. На Земле, всего за несколько дней, появилось неисчислимое число агрессивно настроенных пришельцев. Люди были вынуждены спрятаться в подземных сооружениях.

Спустя время на планете появляется новый, разумный враг, известный нам уже из Half-Life2. Этот враг называет себя Combine (Альянс). Альянс порабощает миры и ворует технологии — теперь настала очередь Земли. Ослабленные войной с Кзенянами, люди даже и не заметили присутствия разведчиков Альянса. Появившись на планете, первым делом, Альянс захватил один из уцелевших городов, окружённый мертвыми землями (действия Half-Life2 как раз разворачиваются в этом городе — City 17) и стал выжидать, пока земные войска стянутся к городу.

Тут и начинается игра. Игроку достанется роль русского сержанта Владимира Чернышева. Рота, в которую он пришёл пополнением — удерживает восточный мост через реку Святого Иоанна… Ну, а остальное увидите из игры.

Half-Life Inside: Говоря о сюжете — вы очень удачно выбрали момент временной линии вселенной Half-Life, который мало освящен Valve, что даёт вам определённый простор в повествовании. Вы ставите перед собой задачу абсолютно точно вписаться в официальный события «после Half-Life» и «до Half-Life 2», или же будете строить свою альтернативную историю по мотивам творения Valve?

FishMan: У Valve слишком много секретов, чтобы делать что-то, что бы дополняло их общую картину. Поэтому мы решили всё-таки чуть-чуть подтянуть одеяло на себя. Иными словами, мы делаем что-то среднее между тем, о чём повествует Valve и тем, что мы могли бы выдумать сами.

Но на самом деле это не столько важно, в нашем проекте. Ведь мы рассказываем историю не о событиях, а о людях.

Half-Life Inside: И последний вопрос о сюжете. Он уже сформирован окончательно или вы всё еще вносите в него изменения?

FishMan: Основная концепция сформирована и утверждена давно. Но мы пока ещё работаем над сценариями (более детальными версиями сюжета), вносим некоторые поправки и убираем скучные и «дорогостоящие» моменты, так же вносим некоторые мелкие поправки в диалоги.

Half-Life Inside: Чем Operation Broken Arrow отличается от других модов, какие его геймплейные фишки сразу же привлекут внимание игроков?

FishMan: Прежде всего, он отличается тем, что большая часть игрового времени происходит в Российских декорациях. Но это далеко не все отличия. Operation Broken Arrow — это симбиоз реализма и удобства, например именно поэтому мы отказались от заграничной идеи убрать HUD, в пользу реализма. И я думаю, этот симбиоз и привлечёт внимание игроков.

Half-Life Inside: Русские солдаты, Российские декорации — вы ориентируетесь только на русскоязычную аудиторию игроков? На каком языке выйдет модификация?

FishMan: Нет, мы ориентируемся и на заграницу. Мод выйдет с русской озвучкой и английскими субтитрами. Можете считать это актом возмездия — наконец-то заставим и иностранцев почитать. Ну а если серьёзно, то у нас нет возможности сделать отдельную английскую озвучку.

Half-Life Inside: Ты упомянул Red Orchestra, Call of Duty и BattleField… Резонно возникает вопрос — планируете ли вы сетевую версию мода?

FishMan: Всё зависит от успешности одиночного режима.

Half-Life Inside: Стоит ли ожидать появления демо-версии или вы нацелены исключительно на полноценный релиз?

FishMan: Игровой процесс очень короток и подразумевает непрерывное прохождение, дабы прочувствовать все моменты игры, поэтому на данный момент нет никаких планов по выпуску демо-версии. Но возможно позже мы передумаем и выпустим небольшую демоверсию со специально разработанными уровнями.

Half-Life Inside: Я знаю, что в модификации игрокам будет предложен выбор из большого количества оружия, причём выполненного в 100% соответствии с реальными образцами — расскажи немного подробнее о том, какой арсенал предстоит осваивать игрокам? Вы уверены, что такое приближение к реализму не повредит играбельности?

FishMan: Если вы сели за игру с намерением использовать только русское оружие, то ничего непривычного для вас не предвидится, те же Ак74 и АКМ, те же Стечкины и РГД-5, что мы уже успели увидеть во многих играх, таких, например, как Armed Assault.

Однако «вражеский арсенал» менее привычен для игрока и подобран из новейших образцов иностранного вооружения, например OICW и FN-SCAR.

100% соответствие мы выбрали для того, чтобы люди чётко понимали, что в руках у них орудие для убийства, что оно может стрелять и убивать людей. Стоит лишний раз нажать на спусковой крючок, как произойдёт непоправимое. Без реалистично выглядящего оружия добиться этого понимания, как минимум, сложнее. Игрок будет смотреть на своё оружие как на предмет, который помогает ему выжить в игровом мире, не думаю, что это может повредить играбельности.

Если говорить о реализме в целом, то мы сами не сторонники излишнего реализма, для нас главное — это комфортность для игрока с некоторой степенью сложности (например, реалистичная система стрельбы), чтобы игрок всё-таки почувствовал себя настоящим солдатом, а не вымышленным Рембо, причём без риска для жизни.

Half-Life Inside: Анонсируя модификацию, вы рассказывали о 4-x миссиях, которые проведут играющих по территориям восточной Европы, России и США. Количество миссий осталось тем же? Сейчас принято указывать длительность игры в часах — есть прикидочная информация, сколько времени займёт прохождение Operation Broken Arrow от начала и до конца?

FishMan: Количество миссий осталось тем же. Каждая займёт около часа. Хотя это число возможно даже очень далеко от реальности.

Half-Life Inside: Движок Source не стоит на месте — появился HDR, в Episode Two обещают появление динамического освещения и затенения, системы мягких частиц и т.д. В вашей модификации мы увидим Source во всей красе? Есть какие-то графические фишки, которыми вы гордитесь?

FishMan: Сложно говорить о тех технологиях, которые ещё не попали к нам в руки. Главное ведь не существование этих технологий в проекте, главное — найти им применение. Например, недавно мы отказались от Parallax Mapping, так как он тратил слишком много ресурсов и, просто не было мест, где мы бы могли его использовать.

Мы так же ждём появления Self-Shadow и уже есть множество идей, где мы можем его применить. HDR, появившийся в Episode One, нам очень понравился, не зря Valve поднимала столько шума вокруг него, им я думаю и можно гордиться.

Графическая составляющая стоит у нас на втором плане после геймплея. Мы хотим сделать мод, как можно красивее, поэтому, да, Source предстанет перед вами во всей своей красе.

Half-Life Inside: Вопрос, являющийся, пожалуй, ахиллесовой пятой всех разработчиков — дата релиза. Есть ли у вас какие-то установленные дедлайны? Когда стоит ожидать выхода?

FishMan: К сожалению, ничего кроме «When It’s done!» сказать не могу. Важно понимать, что мы не крупная компания, с графиками работ, бизнес-планами и так далее. График работы у нас свободный, планы чаще всего не пишутся на бумаге, и вся разработка идёт в свободное от основной деятельности время.

Как-то один умный человек сказал: «Простая оценка процесса разработки игры делается при помощи формулы „Быстро-Качественно-Дешево“. Выберите два из трех. Оставшийся параметр превращается в свою противоположность. К сожалению, все и всегда хотят сразу все три пункта. А чудес не бывает»:

Очень хорошо подходит в качестве дополнения к ответу на этот вопрос.

Half-Life Inside: Игорь, спасибо за интересную беседу. Успехов вам и вашей модификации. Мы с нетерпением будем продолжать ждать её выхода и будем продолжать следить за её развитием!

FishMan: Тебе тоже спасибо за то, что позволил мне отвлечься от разработки и мысленно окунуться в атмосферу нашего проекта. Надеюсь читать это интервью будет интересно всем.

5 января 2007 года.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus