Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Ретроспектива Half-Life 2

Half-Life 2, созданный в Valve, для 99,9% сыгравших в него, доказал свою феноменальность и подтвердил что является лучшим украшением жанра стрелялок от первого лица, начиная с прадедушки Castle Wolfenstein. Но, благодаря чему игра стала таким удивительным творением, которое попало в цепкие руки хардкорных игроков прямо из под наковальни разработчиков? Директор по маркетингу в Valve, Даг Ломбарди и писатель/игровой дизайнер Марк Лэйдлоу всё объяснят...



Создавая сиквел

Даг ЛомбардиЛомбарди: Первый Half-Life появился в ноябре 1998 года. Сразу после того, как игры была отправлена на тиражирование, ребята взяли отпуска, что бы отдохнуть от аврального режима работы и побыть со своими семьями. Когда все вернулись, было принято решение заниматься Half-Life 2. Было решено, что Valve будет самостоятельно финансировать этот проект, ни от кого не завися и, соответственно, не будет никаких поджимающих сроков разработки, установленных кем-то. Единственным требованием, которое было поставлено перед командой, было качество: создать самую лучшую игру, которую только можно представить во вселенной Half-Life.



Сценарий

Марк ЛэйдлоуЛэйдлоу: Одним из ключевых элементов сценария, опирающегося на технологию, была возможность создавать живых, не картонных персонажей, которых можно поместить в динамические и драматические сцены. Долгое время персонажи и системы анимации были несовершенны, и те из нас, кто хотел погрузиться в игровой мир, верили, что когда-нибудь технология дойдет до того уровня, когда мы сможем реализовать живые сцены, которые до этого были изображены лишь схематически.

Написание сценария для игры в стиле Half-Life - это постоянные совместные усилия, которые начинаются с ранних этапов разработки игры и не прекращаются до тех пор, пока игра не завершена. Написание диалогов заканчивается тогда, когда вся англоязычная озвучка уже записана и и весь сценарий отправлен локализаторам. И даже после этого существует несколько небольших вариаций того, как сюжет раскроется перед игроком - в зависимости от того, как он будет играть в игру. И то, что пишется для игры не более (или менее) важно, чем любой другой её элемент, чего нельзя сказать о книге, где нет важнее написанного.



Сюжет

Ломбарди: Когда мы работали над оригинальным Half-Life, мы чуть-чуть приоткрыли некую угрозу. Другими словами, мы понимали, что как только игрок уничтожит Нихиланта (боса в конце игры), он должен открыть для себя нечто ужасное. Мы знали, что некая серьезная угроза изгнала Нихилантa и его создания из родного мира на Ксен, откуда они были рады перебраться на Землю в страхе перед Цитаделями. Но истинная природа этой угрозы должна была быть раскрыта только в Half-Life 2.



Вселенная Half-Life 2

Лэйдлоу: Это классическая схема построения научной фантастики: создать свой собственный детализированный мир, в котором любая из этих деталей может быть превращена в одну историю или книгу. Глупо и бессмысленно пытаться создать полномасштабное развлечение используя каждые, даже самые мелкие детали, вместо того, что бы просто обильно окружать ими. Некоторые писатели берут одну идею и и разовьют её крайне слабо. Другие возьмут одну и еще пять таких же и разовьют их на сотни страниц. Угадайте, какой путь предпочитаю я? Мы пытаемся быть не слишком жадными, и одновременно зарождать искры догадок и предполагать больше историй чем можно рассказать. Особенно в игре, некоторые наши фанаты любят выискивать кусочки, которые можно сложить вместе в одну общую картину мира, другие просто хотят незаморачиваться и пострелять. Мы стараемся угодить обоим лагерям, наверное это вообще невозможно, но мы пытаемся.



Монтажная

Лэйдлоу: Уровни, существа, персонажи и элементы геймплея постоянно изменяются. Очень много появившихся идей становились нашими любимцами, но в конечном итоге оказывались выброшенными. Первоначальные планы по Half-Life 2 были историей, которая охватывала весь земной шар и продолжалась много дней, однако это означало бы нарушение последовательности в пространстве, времени и сознании Гордона Фримена. Поэтому мы постепенно сузили наш фокус на определенной части Сити-17 и уплотнили сюжет так, что бы все события уместились в относительно короткий промежуток времени, без того что бы Гордону нужно было поспать, временно потерять помять или применять любой другой прием, который обычно используют для маскировки подобных переходов. Каждый раз, когда мы "уплотняли" игру, мы избавлялись от некоторых монстров или персонажей. Эти действия сделали оставшиеся элементы более насыщенными и гарантировали, что оставили только лучшие из них.



Физика

Ломбарди: Физика проложила свой путь в игру в результате нашего игрового тестирования (который мы проводим на несколько месяцев до игрового тестинга "вопрос-ответ"). Рэйвенхолм, ставший, буквально, местом рождения физики, был единственным местом в игре, где игроку давалась гравитационная пушка. Но всё больше и больше тестеров говорило нам, что именно такой тип игры нравится им больше всего (и мы перестали переживать, что наши эксперименты с физикой не удались) и Рэйвенхолм начал приобретать такой вид, каким вы его знаете.

Лэйдлоу: Рэйвенхолм и гравитационная пушка стали для нас неразрывными понятиями в течение долгого времени. Именно после того, как мы рыскали по Рэйвенхолму в поисках что бы еще пошвырять и появились лезвия от циркулярной пилы.



Юмор

Лэйдлоу: Мы старались не перегружать им: в первом Half-Life юмор больше был ситуативным и чёрным, будучи частью происходящих событий. Обстановка в HL2 была, если хотите, даже еще мрачнее. Однако, вместо того, что бы пытаться впихнуть туда комедийные элементы, мы высматривали возможности естественного появления. Мы также помнили тот факт, что навязанные шутки "вырывают" людей игрового мира, до тех пор, пока не будут являться частью его и, одновременно с этим, понимали, что не все люди смогут понять наше чувство юмора. Даже здесь, у нас, в Valve не все соглашались с юморным уклоном некоторых сцен. В общем мы старались не перебарщивать с этим. С другой стороны совершенно ясно, что и нельзя вводить тотальную цензуру - всё должно быть естественно.



Персонажи

Лэйдлоу: Все персонажи были немного изменены что бы соответствовать актерам, которые играют их. Однако ни один из персонажей не основан на реальном человеке. Мы работаем с очень хорошим агентством по подбору актеров в Лос-Анджелее, которое взяло наше описание персонажей и начало по ним поиск кандидатур. В некоторых случаях мы называли конкретного актера, который по нашему мнению идеально бы подходил для конкретного персонажа, хотя когда мы начинали Half-Life 2 нам казалось крайне маловероятным что кто-то из них заинтересуется работой с нами. Роберт Гуиллом был первым, кого мы выбрали для Илая с самого начала разговоров о том, кто будет его озвучивать - агентство связалось с ним лично и пригласило его.



Плачущая пара

Лэйдлоу: Корни этой идеи растут из парочки, которая появлялась в обоих Nintendo's Zelda: Ocarina Of Time и Zelda: Majora's Mask - не обращающие внимание на то что их окружает и полностью поглощенные друг другом. Я хотел создать мрачную версию Сити-17. Было легко придумать идею, но было трудно убедить людей в необходимости реализации этого. Всё что мне нужно было сделать - написать несколько строк диалогов, кто-то другой должен был спозировать и анимировать их, разместить их на уровне, убедиться, что они неуязвимы для плейтестеров... Всё это заняло достаточно много рабочего времени, многих людей, что достаточно показательно как много нужно сделать даже для самой маленькой сцены в игре.



Аликс и Пёс

Лэйдлоу: Я симпатизирую тем людям, которые хотели видеть больше взаимодействия с Аликс в Half-Life 2. Я был доволен тем, как закончилась игра, и я одновременно доволен тем, что официальное дополнение Aftermath даст всем желающим возможность осуществить свои желания.

Что касается Пса, на него наложено большое количество ограничений, и я часто замечал, что оспаривал включение его в ту или иную сцену из-за боязни что он не сможет сделать всё правильно. К счастью, аниматоры смогли успокоить меня. Что более важно - они продолжили работу и убедили меня, что все сцены появления Пса, стоили потраченного на работу времени.



Концовка

Лэйдлоу: Я всегда был удивлен, слушая то, что люди находят концовку игры внезапной, т.к. мне казалось, что в течении всей игры достаточно много говорится о том, куда в конце концов придет игрок и кому он там будет противостоять. У нас получилась самая крутая концовка, о которой мы могли только мечтать, и которая идеально подходила к роли Гордона Фримена в игровой вселенной. Я не думаю, что всёобъясняющая развязка как-либо улучшила игру и она бы, фактически, отрезала нам путь, по которому мы сейчас пошли в Aftermath.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus