Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Круглый стол со сценаристами Portal 2

В Portal был настолько хороший сценарий, что даже если бы игровой процесс был совсем не интересным, то мы, скорее всего, всё равно не скучали. И не похоже, что может стать хуже, т.к. вторая часть стала настолько больше, что над ней работает целая команда сценаристов. К Эрику Уолпа, некогда единственному сценаристу Portal, присоединяется его друг по OldManMurray.com — Чет Фалисек, а также Джей Пинкертон, известный сатирик, писавший в NationalLampoon.com и Cracked.com. Нас интересовало, что движет командой, как они работали вместе над Left 4 Dead и что было самое интересное в написании сценария для Portal 2, поэтому мы собрали их всех в одной комнате и дали им высказаться.

Для начала, расскажите, как вы все попали на работу в Valve?

  • Эрик Уолпа
  • Чет Фалисек
  • Джей Пинкертон

Фалисек: Мы с Эриком давно писали на сайте OldManMurray.com. Эрик ушел работать в Double Fine Productions (выпустившие Brutal Legend), но в один прекрасный день Гейб Ньюэлл отправил нам письмо: «Хотите работать в Valve?». Мы сначала подумали, что это шутка, и поэтому спросили в ответ: «Можете рассказать подробнее?». Он сказал: «Нет. Приходите сами». Так что мы пришли на пару дней, и их хватило, чтобы понять, что нам понравилось, и мы решили попробовать. Помню, как мы сидели в кафетерии и думали: «Мы не хотим отказываться от всего прямо сейчас. Попробуем, для начала всего на месяц».

Уолпа: Мы знали, что Valve это хорошее место, но и понятия не имели, чем будем там заниматься.

Фалисек: Весь первый месяц мы были уверены, что нас уволят. Да и вообще — всё первое полугодие ожидали увольнения.

Уолпа: В Valve нанимают людей, которых считают умными и полезными, но это большая ошибка, т.к. не всегда можно найти им достойное занятие. Они просто шатаются по коридорам, пытаясь понять, что нужно делать.

Фалисек: Серьезно, если бы им понадобился кто-то для переноски коробок, я бы сказал: «Замечательно! Наконец-то я могу поработать».

Уолпа: Честно, мы ничего не делали. Гейб просто говорил: «Идите к разработчикам, скажите, что они должны делать, и они это сделают». Но не так-то просто прийти туда, где люди знают друг друга десятилетиями, и начать ими командовать.

Фалисек: «Ребята, вы сделали Half-Life 2. Всё неправильно! Начнём сначала».

Уолпа: Это, кстати, отдельный разговор. Мы начали работать через несколько дней после выхода Half-Life 2, так что вся компания была в состоянии эйфории. И поскольку игра была грандиозной, и разрабатывали её очень долго, все сотрудники отходили от стресса. Казалось, что в Valve тогда нечего было делать. Но прошло уже пять лет, а мы до сих пор здесь. Мы случайно нашли, чем заниматься.

Пинкертон: О, моя очередь. У меня была паршивая работа в Торонто, в Канаде. Писал по заказам, и читал OldManMurray.com и SeanBaby.com. Писал комедии, но Интернет в то время только начинал развиваться. Сочиняя для National Lampoon и Modern Humorist, быстро понял, что за простую статью я получаю 200 баксов, а за как следует оформленную — 500, поэтому начал изучать HTML, Java и всё такое. В конце концов, запустил сайт для National Lampoon, а позже стал редактором Cracked.com. Постоянно пытался уговорить Эрика и Чета писать работать с нами. «Нет желания поработать с нами, т.к. вы самые-самые смешные парни?». И знаете в чём мораль? Думаю было нормально целовать им задницы, потому что в один прекрасный день, когда кто-то спросил у Эрика, не знает ли он хорошего писателя-сатирика, он порекомендовал меня. Примерно в это время лопнул мыльный пузырь интернет-проектов. Я начал зарабатывать 50$ за статью вместо прежних 250$ и наблюдал, как закрывается один журнал за другим. В общем, я застрял в издательском деле, трещащем по швам, и вдруг мне предлагают: «Хочешь поехать в Сиэтл, писать сценарии для игр и подзаработать немного денег?». И я такой: «Конечно, это круто».

Каков ваш подход к написанию сценария для игры типа Portal 2?

Уолпа: Большая часть сюжета строится на обсуждениях того, что будет интересно и об игровой реализации наших идей. Как и в любой другой игре, мы много экспериментируем с геймплеем, это первоочередная задача, размышляем: «Хорошо, если этот элемент находится здесь, как он повлияет на сюжет? Можем ли мы добавить его в повествование?». Мы пытаемся сделать историю хорошо сочетающейся с игровым процессом. Например (это не настоящая идея), если геймплей диктует, что Portal 2 переходит во вселенную Half-Life 2, и вы находитесь в City 17 с портальной пушкой, то это наша сценарная идея. Это идея для игрового процесса, а мы, в свою очередь, должны облачить её в стройный сюжет. Сначала мы обрисовываем всё в общих чертах, а потом, по мере того, как геймплей приобретает законченный вид, мы детализируем сюжет. В большинстве игр, над которыми мы работали, включая Left 4 Dead, последние звуки, последние диалоги и остальные завершающие детали сюжета, составляющие примерно 80 процентов игры, делаются на довольно поздних стадиях процесса. Игра продолжает изменяться, и вы не захотите застрять с каким-нибудь элементом, для которого у вас нет диалогов.

Фалисек: Влияет на сценарий не только игровой процесс, кстати, но и работа художников, которая занимает ещё месяц работы, и после которого ты можешь узнать, что твоя шутка про лодку уже не смешная, потому что вместо лодки теперь грузовик. Всё постоянно изменяется. Мы стараемся общаться со всей командой и оставаться в курсе дела, но, тем не менее, достаточно часто художники приходят с хорошими идеями и нам приходится подстраиваться под них. Есть ещё один момент в процессе разработки, когда всего за полчаса [один из ведущих программистов, Джош Вейер] может значительно изменить игровой процесс и тем самым полностью перечеркнуть хороший диалог... поэтому я во всём виню Джоша.

Пинкертон: А ещё бывает так, что мы сидим в своей писательской комнате и все смеёмся, все, что мы напридумывали разрастается до 10-минутной сценки. Но мы должны остановиться и подумать: «Да, но парень, который будет играть в игру, не сидел здесь в течение 10 минут и не слышал, с чего всё начиналось, поэтому ему может быть и не так смешно, как нам сейчас кажется». Иногда приходится делать то, что требует игра.

Уолпа: Есть книга о сценаристах Симпсонов, судя по которой у них есть магическая формула, позволяющая им две трети рабочего времени валять дурака, а в оставшуюся треть — работать. Кстати, подобное было у нас в Double Fine, да и в других местах, где я занимался сочинительством. Возможно, это единственный способ писать что-то на самом деле смешное. Мы должны сохранять заряд позитивности, т.к. нет ничего хуже, чем ворчуны пытающиеся выдумать пару шуток. Наверное, это какой-то обряд чёрной магии, позволяющий сохранить заряд максимально долго, не давая ему истощится.

Вы заранее знаете, каким должен быть персонаж, но, тем не менее, было ли такое, что вам приходилось переписывать их после того, как за работу принимался актёр, и вы понимали, как будет звучать персонаж?

Уолпа: На самом деле нам достаточно легко писать, т.к. мы можем представить себе голос. И очень легко озвучивать и добиваться хороших результатов, когда актёры понимают своего персонажа. Проблема игровых сценариев, по сравнению с киносценариями в том, что невозможно дать актёру его роль в виде последовательных фраз. В играх всегда невероятно много диалогов, зависящих от того, что делает игрок, и потому им достаточно тяжело понять персонажа, без возможности прочитать связанную историю. Хоть мы и пытаемся описать его, но до тех пор, пока они не запишут все реплики они не въезжают в тему.

Пинкертон: Именно поэтому очень полезно нанимать актёров, которые играют в игры.

Уолпа: С озвучкой часто возникают трудности. Хотя мы записываем множество актёров и чётко представляем себе, что хотим услышать, несколько озвученных фраз не дают понятия о том, как будет звучать персонаж в целом.

Фалисек: Такое было в Left 4 Dead. Зой, на самом деле, озвучивали две разные женщины. Пришлось подбирать новую актрису, но от первой мы оставили крики, поэтому мы оставили их. Она хорошо кричала.

Фалисек: Мы всегда стараемся присутствовать на записи, т.к. актёры иногда очень интересно импровизируют. Эрик Ладин [Эллис из Left 4 Dead 2] отмачивал много шуток. Он профессионал. Мы всегда работаем с актёрами так, чтобы создать настоящего персонажа, который оживёт и будет импровизировать в игре. Мне всегда хотелось, чтобы Ник выражался такими словами, которые нельзя использовать в игре.

Уолпа: Ника в Left 4 Dead 2 озвучивал Хаг Диллон, который...

Фалисек: Он дружбан Джея, в смысле — герой его детства.

Уолпа: Он — канадец и Джей — канадец.

Пинкертон: На самом деле он родился в маленьком городке в Канаде, откуда я сам родом, так что это просто невероятное совпадение с точки зрения теории вероятности. Сдаётся мне, что мы единственные на Земле, кто уехал из этого города и пришли, в конце концов, к Left 4 Dead 2.

Уолпа: Он законопослушный и крутой парень, но это единственное, что между ними общего.

Фалисек: Он пугает меня.

Пинкертон: Не похоже, что только крутые парни сбегают из того города. Когда я упомянул ему, что мы из одного городка, его реакция заставила меня разрыдаться.

Фалисек: Кажется, он ответил: «Меня это не волнует совершенно».

Источник вашего вдохновения при написании сценария?

Пинкертон: Не смешные вещи, на самом деле. Я читаю книги совершенно разных жанров. Я всегда стараюсь заполнить чашу своих знаний, чтобы потом, при необходимости, воспользоваться ими.

Фалисек: Часто какие-то совершенно необычные факты могут оживить сцену и сделать её действительно правдоподобной.

Пинкертон: Вот в чём дело. Я никогда не управлял танком, что у меня на лице написано, однако если я буду писать диалог для водителя танка, а когда-то давно я прочитал интервью с солдатом танкистом, то мне это сильно поможет. Это я и имел в виду, когда говорил, что пытаюсь узнать что-то новое. Когда я создаю различных персонажей, и пытаюсь вдохнуть в них жизнь, то очень сильно похож на барахольщика, который всегда может что-то достать из запасов.

Фалисек: Team Fortress была весёлой, потому что мы хотели воссоздать в ней представления американцев 60-х годов о людях других стран. Именно поэтому, кстати, мы получали не только положительные, но и отрицательные оценки. Всё зависело из какой страны был оценивающий и как именно была представлена его нация. Очень часто нас упрекали в неправильности акцентов персонажей.

Пинкертон: Лучше всего сразу найти актёра, который разговаривает с акцентом, чем просить имитировать его во время записи.

Уолпа: Мы никогда специально не набирали актёров с акцентом, когда озвучивали Left 4 Dead 2. Даже Вирджил звучит немного наиграно. Он простой кейджин-лодочник (кейджн — потомки французов в Америке, проживающие в южной части штата Луизиана, прим. HL Inside), но даже для него пришлось позвать местного актёра из Луизианы, который гениально разговаривал на кейджинском сленге.

Фалисек: Мы просто говорили ему: «скажи ’забирайтесь в лодку’». И он произносил фразу как настоящий кейджин. Иначе у нас ничего бы просто не получилось.

Пинкертон: Кстати, это один из секретов написания сценариев для игр — нет необходимости описывать всё дотошно. В каких-то вещах мы очень сильно полагаемся на актёров.

Что больше всего доставляло вам радость во время работы над Portal 2?

Уолпа: Мы повеселились, когда придумывали различные модули персональности. Например, т.к. они не живые и игрок большую часть времени просто переносит их с места на место, то мы могли придумывать для них что-то новое, не напрягая при этом остальных членов команды. И из-за этого аниматорам не приходится рвать волосы на голове, решая как бы сделать всё то, что мы выдумали. И это радует, т.к. мы можем воспользоваться старыми комедийными приёмами и воплотить их в игре. Ещё никогда игрок не принимал участие в подобных комедиях. Вспомните первый Half-Life и его научную фантастику — она была не скучна только потому, что игрок мог принять непосредственное участие во всех происходящих событиях. Возможно, какие-то шутки вы уже знаете, но сейчас вы сможете поучаствовать в них.

Пинкертон: Не менее забавно наблюдать развитие отношений между двумя главными героями.

Уолпа: Придумывание новых поступков и фраз для GLaDOS очень интересное, хотя и непростое занятие. Очень нравится изучать новые картинки. У нас теперь есть художники, а не только 6 программистов. Теперь мы можем сказать: «Хочу видеть то-то и то-то», после чего художник показывает тебе набросок — это очень радует. Также мы отобрали несколько актёров, про которых мы пока не можем говорить, но так приятно думать какими получатся голоса персонажей, зная, кто их озвучивает. Ещё приятно думать обо всех перипетиях, поджидающих игроков, и представлять как кто-то будет разбираться с ними и насколько это ему понравится.

В Portal 2 много новых персонажей. На что похож процесс добавления новых личностей в игру?

Уолпа: Для начала мы обсуждаем их. Нам помогают прогулки, во время которых мы продумываем персонаж или какую-то сцену с ним, а затем спрашиваем самих себя: что в нём интересного.

Пинкертон: Если вы увидите двух или трех парней, гуляющих по Белевью и орущих друг на друга, то это наверняка мы.

Уолпа: Джей так кричит, что однажды его отчитал пожилой человек.

Пинкертон: Он сказал мне: «Не нужно так кричать». Он разозлился на меня, а я нагрубил ему в ответ, т.к. боялся, что мы не успеем закончить работу в тот день. Мне было очень стыдно. Однако большую часть времени мы просто обсуждаем игровой процесс или придумываем голос для персонажа, поэтому разыгрываем различные роли. Занимаясь подобным, мы нагуливаем большой километраж.

Уолпа: Т.к. Portal стал больше, да и Valve уже не маленькая, то мы можем позволить себе выбирать настоящих актёров. Я не имею в виду, что люди, озвучивавшие наши игры не настоящие актёры, но сейчас мы можем позволить себе мечтать о выборе нескольких. А что, если мы возьмём этого? В нашей игре не занят Норм МакДональд (известный канадский комедиант, прим. HL Inside), но, например, мы могли бы сказать: «А давайте этот персонаж будет звучать как Норм МакДональд?».

Пинкертон: Принц, теперь можно не скрывать это. Принц работает над Portal 2. [Он шутит... нам так кажется, прим. Game Informer] В общем, мы просто гуляем и пытаемся найти недостатки в сценарии и подкалывать других людей.

Фалисек: У Джея есть причуда — все безумные идеи должны быть обоснованными.

Уолпа: Да, это какое-то канадское безумие. Бессмысленное, причём. Не всегда у идей должен присутствовать здравый смысл.