Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Предварительный обзор Portal 2: «Мыслить портально»

Несведущему человеку, услышавшему попытки объяснения концепции головоломок Portal, вероятно только и останется, что недоумённо чесать голову. Однако разработчики хорошо поработали над сложностью и процессом обучения игроков новым способам решения загадок по мере прохождения игры. Для того, чтобы игроки начали «мыслить портально» и при этом не чувствовали себя дураками, Valve специально следит за введением новой игровой механики и новых игровых элементов.

«Следует уточнить наш подход к Portal 2», — говорит Джонсон. «Меньше всего мы желаем, чтобы люди просто размещали портал на стене и просто проходили через него, мы хотим научить людей думать играя. Чтобы они не ощущали себя дураками. Чтобы удивлялись играм такого жанра. Мы не хотим, чтобы игра была бездумным действием — это не наш путь. И хотя мы добавим множество новых элементов Portal 2, и игра получится сложнее, чем раньше, она всё равно не будет срывать вам крышу. Зато каждый, кто научится мыслить портально, будет вознаграждён».

Чтобы не сталкивать игроков с большим количеством нововведений, ваше переносное устройство для создания порталов останется неизменным. Valve настаивает на том, что использование двух порталов до сих пор является лучшим способом познавать окружающую обстановку.

В первом Portal, для обучения игроков сложной механике, использовались приёмы повторения и постепенного усложнения. Через некоторое время у людей вырабатывались стойкие ассоциации объектов с их механикой. Если есть куб, значит, где-то есть кнопка для него. Если есть наклонная плита, значит нужно куда-то полететь. Количество подобных ассоциаций Portal 2 увеличено. В основном из-за нового подхода к дизайну окружающей обстановки.

«Мир Portal имел ряд ограничений, указывающих, что вы не можете сделать в игре: здесь можно поместить портал, а вот здесь уже нельзя», — объясняет Джонсон. «В большинстве случаев всё взаимодействие с миром было односложным. В Portal 2 поверхности и объекты обладают большим количеством состояний. Поверхности могут самопроизвольно меняться и вносить изменения в ваш маршрут. И ещё есть разные физические силы, которые вы также можете использовать. В общем, вы можете взаимодействовать с миром, активно применяя физику».

Физика в Portal может изменить окружающий мир. Теперь физические поля можно перенаправлять через специально растравленные порталы, в результате увеличивая количество способов взаимодействия с окружающим миром. Продолжая демонстрировать демку, Valve показывает нам цепочку тщательно подобранных тестовых камер для иллюстрации новых принципов механики. Аппаратный комплекс по доставке приборов — сеть труб, использующаяся для снабжения тестовых камер, в месте разлома образует зону сильного всасывания. Отныне у Челл есть возможность использовать их себе на пользу. Поместите один портал под трубой, а другой под ничего не подозревающей турелью и ваш враг будет мгновенно засосан и уничтожен. В демонстрации мы видели, как эта концепция применялась в тестовой камере, заполненной различными объектами. Когда Челл поместила портал в центре масс, вокруг него образовался вихрь из обломков мусора.

Транспортный луч, другое нововведение, работает по схожему принципу. Выглядящий как цилиндр из вибрирующих синих колец, транспортный луч можно комбинировать с порталами для переброски Челл или каких-то объектов в недоступные ранее зоны. Проецируемые мостики — полупрозрачные, но твердые дорожки, также могут быть перенаправлены через порталы. Эти новшества дают основу для предположения, что теперь нам придётся не так часто летать как раньше.

Наиболее значительное обновление в физике Valve представляет в виде концепции раскрашивания, которое дает игрокам больше контроля над окружающим миром, нежели в первой части. К концу демки мы натолкнулись на тестовую камеру, на полу которой было пятно какого-то вещества оранжевого цвета. Побаловавшись с ним, мы обнаружили, что передвижение по такой поверхности ускоряет Челл до высоких скоростей и позволяет перескакивать через ямы или очень быстро добраться до дальнего угла комнаты. Эта жидкость подчиняется законам физики и очень хорошо взаимодействует с порталами. Разместив один портал под лужей краски, а другой на стене, нам удалось покрыть ей необходимые зоны камеры, что помогло обойти очередное препятствие.

В другой головоломке нам показали ещё один вид краски — синюю. Эта краска передаёт пружинящие свойства любым объектам, на которые её наносят. Если окрасить ей две параллельные стенки в яме, то Челл будет скакать между ними как мячик. Окрашенный ею утяжелённый куб начинает катиться подобно бочке через всю камеру, разбивая стёкла и сметая турели на своём пути. Развитие игрового процесса, получаемое только при использовании этих двух красок — просто ошеломляет и Valve уже намекают на то, что их количество может увеличиться.

Среди других новинок пополнивших арсенал Челл — перенаправляющие кубы, аналогичные по размеру и форме утяжелённому кубу, за исключением преломляющих поверхностей на каждой грани. С их помощью можно изменять ход лазерного луча, направляя его в специальный приёмник. Воздушные панели веры — упражнение в доверии. Эти платформы подкидывают Челл высоко в воздух, позволяя ей преодолевать большие ямы или размещать порталы в ранее недоступных местах. Утяжелённые складские шары — последняя новинка из списка. Они полностью идентичные кубам, только их нужно помещать в специальные корзины, а не кнопки.

Cтраницы: 123456789