Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Последние часы Half-Life 2. Часть вторая: «Что для этого потребуется?»

Half-LifeОригинальный Half-Life, выпущенный в 1998 году

«На этот раз ставки совсем иные».

Именно этими шестью словами Гейб Ньюэлл начал разработку Half-Life 2 в июне 1999 года. Да, вы всё правильно прочитали, в 1999 году, спустя всего полгода после выхода оригинального Half-Life. Для Valve никогда не возникало и вопроса: «Должно ли быть продолжение у игры»? Вопросом было, как компания сумеет превзойти или хотя бы сравняться с тем, что было названо одной из лучших игр для РС всех времен.

С момента, когда все началось для Valve в 1996 году — пройден длинный путь. «В прошлый раз сам факт, что несколько парней из отдела операционных систем Microsoft могут собраться вместе и выпустить игру — любую игру — уже было забавной историей», — говорил Ньюэлл команде о Half-Life. «На этот раз, нам нужно сделать продолжение к лучшей игре для ПК всех врёмен и умудриться сделать это так, чтобы не убить всех сотрудников».

Зачем тратить четыре года собственной жизни на что-то, что не ново и попросту бессмысленно?
— Гейб Ньюэлл

Конечно, Valve могла сделать какой-нибудь сиквел на скорую руку, чтобы закрепить успех Half-Life. Однако Ньюэлл внятно объяснил, что это не вариант. Нет, Half-Life 2 должен был стать чем-то гораздо более амбициозным. Он должен был переопределить весь жанр. Внести новшества там, где их не было в других играх. Стать игрой, которая даст фанатам совершенно новый опыт боевика от первого лица. «Что в первую очередь стимулировало нас?», — спрашивает Гейб. «Ну, я просто ненавижу саму идею, что наши игры могут понапрасну отнимать у людей время. Зачем тратить четыре года собственной жизни на что-то, что не ново и попросту бессмысленно»?

Создание революционного продолжения не могло быть простым. Так что, чтобы увеличить шансы на успех, Ньюэлл сказал команде, что у них есть практически неограниченный бюджет и абсолютно никаких временных ограничений. «Не будет никакого продюсера, который принимал бы плохие решения о том, что будет в этом проекте», — говорил Ньюэлл команде. Все деньги, полученные Valve за оригинальный Half-Life должны были пойти на продолжение. А так как Ньюэлл был вполне состоятелен со времен в Microsoft, он был готов лично вкладывать деньги в разработку при необходимости. «Единственное бремя, которое лежит на нас — это сделать достойное продолжение Half-Life», — сказал он.

Аликс ВэнсАликс Вэнс — один из игровых персонажей, созданных для Half-Life 2

Эксперименты и мозговой штурм начались летом 1999 года. Идеи обсуждались неделями и выписывались на доску. Что если в игре была бы система распознавания речи, чтобы игрок мог по-настоящему говорить с персонажами? Что если Half-Life 2 сделать историей, в которой игрок и Барни, управляемый компьютером охранник из первой части, работали бы в одной команде на протяжении всей игры?

Постепенно из идей команды выкристаллизовались основные концепции того, как персонажи и мир Half-Life 2 сделать более достоверными и интерактивными. Оригинальный Half-Life хвалили за многое, но больше всего игрокам понравились персонажи и сюжет. «Это звучит достаточно бестолково, но то, чего мы хотели достичь, это расширение эмоциональной палитры в играх», — говорит Ньюэлл. «Мы хотели создать персонажей, которые имели бы значение, и к которым у игрока образовалась бы прочная привязанность».

Half-Life 2Игровой процесс основанный на использовании физики, например, использование батареи как щита, стал целью команды

Valve также хотела оживить мир. Интерактивное окружение давно стало синонимом с играми от первого лица, но прошлая интерактивность ограничивалась смывом воды в унитазе или добыванием банки кока-колы из автомата. Valve же было интересно, удастся ли сделать мир гораздо более интерактивным. «Неотъемлемой частью игр является то, что игрок действует в мире и может влиять на него», — сказал Ньюэлл. Так идея попала на доску: что если в Half-Life 2 использовать физику, искусственный интеллект и дизайн для того, чтобы расширить границы интерактивности? Команда придумывала сценарии, как например: позволить игроку воспользоваться отопительной батареей вместо щита от врага.

К концу лета стало очевидно, что Valve потребуется новый движок для достижения амбициозных целей (для оригинального Half-Life был лицензирован движок Quake у id Software). Пока Valve искала движок для продолжения, например, движок Quake III — команда заключила, что никакой сторонний продукт не подойдет для осуществления их замыслов. «Движки id всегда были передовыми, но на этот раз нам просто нужна была совсем иная технология», — говорит Майк Харрингтон, соучредитель Valve. Valve встала перед необходимостью создания собственного движка с нуля. Таким образом, хотя работы и начались в середине 1999 года, создание собственного движка означало, что разработка займет не менее трёх лет.



Горькое прощание

Не было сомнений, что Half-Life 2 будет невероятно амбициозным проектом. Большая часть команды была просто счастлива, приступить к работе над продолжением. Но одного из ключевых членов команды начали одолевать сомнения. И так уж вышло, что это был соучредитель компании.

Майк ХаррингтонСоучредитель Valve — Майк Харрингтон

Майк Харрингтон был одним из старых друзей Гейба из Microsoft. Они работали вместе много лет и покинули Microsoft в 1996 году, чтобы образовать Valve. Это было настоящее партнерство 50 на 50 между двумя лучшими друзьями, которые уравновешивали друг друга. Гейб был амбициозным мечтателем, а Майк — практичным реалистом, который «любил выпускать продукты», как он часто говорил друзьям. Ньюэлл стал лицом Valve, известным общественности, а Харрингтон — секретным оружием компании — он отвечал за немалую часть программного кода в Half-Life. По мере того, как планы насчет Half-Life 2 становились всё более чёткими, Харрингтону пришлось делать выбор — посвящать ли как минимум ещё три года новой игре в мире Half-Life. «Частично проблемой Майка был тот невероятный успех, которого мы достигли с Half-Life», — говорит Ньюэлл. «Я думаю, он сказал себе: «Действительно ли я хочу поставить свое эго и самооценку под угрозу ещё раз»?

Мне было очень грустно в тот первый день, когда я покинул Valve.
— Майк Харрингтон о своём уходе из Valve

Харрингтон принял решение, что его ответом будет «нет», частично потому, что он давно планировал взять длительный отпуск со своей женой, Моникой, также бывшей сотрудницей Microsoft, работавшей в качестве первого директора по маркетингу Valve. Майк и Моника мечтали построить яхту и начать исследовать мир. У них было достаточно денег ещё со времён Microsoft — вопрос был в том, достаточно ли у Майка времени. Харрингтон потратил недели на обдумывание решения. И однажды решил, что создания одного Half-Life было достаточно. «В Microsoft ты никогда не знал, ты ли успешен или всё дело в Microsoft?», — говорит он. «Но с Half-Life я знал, что Гейб и я построили этот продукт и эту компанию с нуля». Итак, Харрингтон решил уйти на вершине славы. 15 января 2000 года он проверил последнюю часть кода и аннулировал партнерство с Ньюэллом. «Мне было очень грустно в тот первый день, когда я покинул Valve», — вспоминает он. «Что то, что было столь значительным, мощным и привлекательным, полностью ушло из моей жизни».

Майк и Моника ХаррингтонМайк и Моника у своей лодки

Для внешнего мира казалось, что в Valve ничего не изменилось. Но для Ньюэлла уход Харрингтона был гораздо более значительным. Он почувствовал себя изолированным и одиноким. «Это было действительно трудно», — замечает Ньюэлл. «Майк был человеком, с которым я мог говорить больше, чем с кем-либо другим о вещах, которые меня беспокоят». Однако Ньюэлл не собирался уйти на пенсию и закрыть Valve. «Я бы с ума сошел, если бы вы попытались запихнуть меня на яхту или научить играть в гольф», — говорит он (Харрингтон, с другой стороны, сделал именно это: он и Моника построили 77-футовую яхту, MV Meander, на которой сейчас путешествуют по свету).

Уход Харрингтона был ударом для Ньюэлла, но он не мог сокрушаться слишком долго. Valve была вынуждена поторопиться с Half-Life 2 и начать экспериментировать с новыми технологиями.



Дикие эксперименты

Кен БёрдвэллКен Бёрдвэлл работал над новой технологией персонажей в игре

«Когда она поднимает руки, её грудь приподнимается», — говорит Кен Бёрдвэлл из Valve. Он демонстрирует одну из моделей Аликс Вэнс, девушки из Half-Life 2. Бёрдвэлл, однажды написавший программу для создания стелек для обуви, был тем, кто отвечает за создание более чем правдоподобных персонажей Half-Life 2 — персонажей, на лице которых отражались бы эмоции и которые обладали бы настоящей мускулатурой, как было показано в этой демонстрации.

Почему в Valve придавали такое значение созданию правдоподобных персонажей? Бёрдвэлл говорит, что это было результатом реакции игроков на примитивных, но привлекательных персонажей из первого Half-Life. «Мы не затратили много усилий на них в первой игре», — говорит он. «Но игроки их очеловечили. Люди действительно грустили, когда Барни умирал». Ньюэлл хотел, перевести персонажей на новый уровень с помощью более правдоподобной анимации лица и тела. «Я сказал Кену, что я хочу, чтобы игроки видели персонажей в игре как настоящих людей и перестали думать о них, как о каких-то андроидах или роботах», — говорит он.

Аликс ВэнсТехнология Бёрдвэлла позволят персонажам отражать широкий спектр эмоций

Это была похвальная цель, учитывая тот факт, что анимационным компаниям Голливуда ещё только предстояло побороть проблему создания реалистичных виртуальных людей. Но, тем не менее, Бёрдвэлл начал работу, над созданием живых персонажей в игре. Он потратил немало времени на работу с доктором Кеном Перлином, профессором Нью-Йоркского университета, который был одним из ведущих специалистов в области компьютерной графики. Вебсайт Перлина в Нью-Йоркском университете содержит демонстрацию его компьютерных персонажей. Бёрдвэлл также работал с доктором Полом Экманом, психологом, обучавшим полицию, как распознать лжеца по выражениям лица. В семидесятых годах Экман написал серьезную книгу с набором правил о том, как мускулы лица взаимодействуют, при выражении таких эмоции, как печаль, радость, злость или задумчивость (правила Экмана также использовались в диагностике душевнобольных). Бёрдвэлл считал, что применение этих правил позволит создать игровые персонажи, которые никогда не выразят неправдоподобные эмоции.

Аликс ВэнсДемо Кена Перлина заложило основу для технологии персонажей Valve

В то же время, Джей Стелли сосредоточился на интеграции физики в новый движок Valve — Source. Годами различные компании пытались использовать физику для создания более правдоподобных миров, часто с ужасными результатами (помните Trespasser?). В Valve твердо решили использовать физику правильно. «Мы хотели, чтобы интегрированная физика имела значение в геймплее», — говорит Ньюэлл. И как добавляет Стелли, «Мы хотели, чтобы физика укрепляла присутствие игрока в мире. Если нам это удастся сделать правильно, игроки смогут влиять на окружение и вынести игру за рамки заранее написанных сценариев». Идея была в том, чтобы превратить мир в игровую площадку, где игроки смогли бы манипулировать объектами и разгадывать загадки большим количеством разнообразных способов.

TrespasserTrespasser стал примером неудачного геймплея на основе физики

Пока основные программисты трудились над движком, остальная команда начала обдумывать геймплей и сюжет. И они следили за новыми технологиями. «Мы хотели быть как Хичкок и использовать новые технологии так, чтобы они оказывали большое влияние на геймплей», — говорит Марк Лэйдлоу, писатель Valve. «Я часто думаю о том, как Хичкок использовал эффект приближения в фильме Головокружение. Это был очень специфический эффект и в последствии все начали использовать его вслед за ним».



Гемоглобин

Марк ЛэйдлоуПисатель Valve Марк Лэйдлоу

По мере продвижения исследований и разработок, остальная команда трудилась над сюжетом и игровым процессом. Хотя Ньюэлл и ожидал, что новый движок ошеломит игроков, он хотел избежать продолжения основанного на одной лишь передовой технологии. «В наших играх мы не забрасываем игрока с оружием в комнату, наполненную врагами с фразой: „Давай, получай игровой опыт“», говорит он. «Вспомните поездку на поезде в Half-Life — ведь это было почти драматическое действие».

В наших играх мы не забрасываем игрока с оружием в комнату, наполненную врагами с фразой: «Давай, получай игровой опыт».
— Гейб Ньюэлл о философии дизайна Valve

Запоминающийся сюжет Half-Life является заслугой Лэйдлоу. Бывший секретарь и романист, Лэйдлоу работал с командой над созданием общей сюжетной линии игры — он переносил идеи между программистами, художниками и дизайнерами. Так что не удивительно, что его иногда называли «гемоглобином» команды. Лэйдлоу можно просто назвать писателем игры, но его роль гораздо глубже. «Я отвечаю за сюжет, но то, что я делаю, служит геймплею», — говорит он. «Я был бы просто счастлив, работать над игрой, в которой нет ни строчки диалогов».

Гордон ФрименГордон Фримен, звезда Half-Life 2

Лэйдлоу говорит, что команда Half-Life 2 никогда не хотела отходить далеко от способов рассказа сюжета, примененных в Half-Life. «Мы всё ещё хотели создать игру о приключениях Гордона», — говорит он об ученом, сыгравшем главную роль в первой игре. «Это история о парне, который не говорит и узнает о себе только из уст других. Лучшим в Half-Life было то, что все подразумевали, что Гордон знает что делает, в то время как игрок не имел об этом ни малейшего представления».

Виктор АнтоновВиктор Антонов, художественный директор Valve

Гордон будет в продолжении, как и Джи-мен, таинственный агент с чемоданчиком, который теперь нанял Гордона. Но Чёрная меса в Нью-Мексико — исследовательская база, на которой развернулось действие оригинала — не вернётся. «Проблема такова: из-за того, что всё действие первой игры развернулось в Чёрной месе, мы никогда не думали о том, что же происходит снаружи за пределами её стен», — говорит Лэйдлоу. Для Half-Life 2, в Valve, хотели создать совершенно новое окружение, которое позволило бы разнообразить геймплей. «Мы просто начали предлагать случайные варианты окружений, создать которые было бы сложно, но интересно», — говорит Лэйдлоу. «Мы хотели перейти от стандартных лабораторий к более эпическому и глобальному чувству».

Metal Gear Half-LifeMetal Gear Half-Life? Этот концепт-набросок времен начала работ над Half-Life 2 напоминает об уровне на танкере из Metal Gear Solid 2

Вначале команда рассматривала вариант разработки игры, в которой Гордон бы телепортировался на разные планеты галактики и сражался бы с инопланетянами из первой игры. Но, по словам Лэйдлоу, команда отвергла эту идею, потому что между уровнями очень трудно поддерживать целостность. Тогда Виктор Антонов — художественный директор Valve родом из Болгарии (г. София) — предложил перенести игру в города и пригороды в восточно-европейском стиле. Команде идея понравилась. Так появился «Сити-17».

Аликс ВэнсМарк Лэйдлоу хотел, чтобы семейные отношения играли важную роль в Half-Life 2

В первом варианте сценария Лэйдлоу, игрок начинал игру с посадки на Борей, ледокол, приписанный к Сити-17. После прибытия игрок обнаружил бы Альянс — новую группу инопланетян, желающих захватить Землю и доктора Брина, зловещую фигуру в стиле Большого Брата, появляющуюся на мониторах по всему городу. Half-Life 2, как и оригинальная игра, должен был стать путешествием и исследованием для игрока. Создатели намеренно не сообщали игрокам, сколько времени прошло и что делает Гордон в Сити-17.

Как только Лэйдлоу набросал основной сюжет, он занялся работой над конкретными персонажами. Впечатляющая технология Бёрдвэлла давала огромный потенциал, для постановки спектакля с множеством богато анимированных актеров (как и в оригинале, в Half-Life 2, не должно было быть никаких неигровых сцен, и Гордон не должен был говорить). Лэйдлоу, работая в сотрудничестве с дизайнером Биллом Ван Бюреном, шлифовал идею построения семейных отношений между такими персонажами, как Илай Вэнс, ученый, и Аликс, его дочь. «Персонажи в играх обычно не имеют семей, но это базовый элемент, который понятен каждому», — говорит Лэйдлоу. «Знаю, знаю, это не совсем то, чего вы ждёте от игры, выросшей из Quake и Doom», — замечает он со смехом.



Баскетбол из зомби

К середине 2001 года, Valve вели работы над Half-Life 2 уже почти два года в обстановке полной секретности. И что у них было после этой тяжёлой работы? Немногое. Был грубый сценарий, куча концепт-артов и огромное количество экспериментов с новой технологией. Настало время попытаться соединить всё это: персонажей, физику и новый движок Source.

Набросок ловушек в РейвенхолмеЭксклюзивный взгляд на некоторые физические ловушки, рассматривавшиеся для секции Рейвенхолма в Сити-17

Первый прорыв случился, когда физика заработала в игре. Внезапно все уровни превратились в виртуальную игровую площадку, где команда могла создавать объекты с массой и имела возможность влиять на них. Несколько дизайнеров даже разработали мини-игру «Баскетбол из Зомби», в которой они бросали зомби в кольцо с помощью физической пушки. «Нам удалось заставить физику работать, и мы сказали: „Боже, да мы что угодно можем сделать в этой игре!“», — вспоминает Лэйдлоу. «Но потом пришло болезненное осознание, что это будет значить для дизайна. Будет просто кошмаром дать игроку столько свободы».

Однако дизайнеры, такие как Гатри, считали, что возможность игрока манипулировать объектами поможет создать новую концепцию геймплея. «Я представлял метание дисковых пил во врагов, чтобы разрубить их на части, или как брошенная банка с краской пачкает стену», — говорит он. «Это добавило бы новый слой в геймплей. Это было то, что нужно, чтобы отличить эту игру от оригинального Half-Life».

Half-Life 2Основанный на физике геймплей вдохнул жизнь в боевые сцены

Ещё одним отличием была созданная Бёрдвэллом технология персонажей. В индустрии пошли слухи, что эти персонажи выглядели не хуже, чем в фильме Final Fantasy: The Spirits Within. Valve наняли Билла Флетчера, аниматора из Disney, чтобы вдохнуть в персонажи жизнь. А глава Microsoft Билл Гейтс, который играл в покер с Ньюэллом у него дома, даже потребовал персональное демо.

Неожиданно проект получил положительный импульс. И в Valve решили попробовать, что-то более претенциозное летом 2001 года: дизайнеры начали работу над тестовым уровнем, в котором использовалась бы вся новая технология. Концепция состояла в том, чтобы симулировать уличную войну, между восставшими горожанами и городской полицией. Подобный тест показал бы способность движка создавать обширные и реалистичные миры и правдоподобные персонажи.

Тестовый уровень Half-Life 2Никогда ранее не показанная иллюстрация «Получи бесплатный телевизор!» — первого тестового уровня Half-Life 2, созданного в 2001 году

По улицам должны были катиться бронетранспортеры и танки. Горожане бросали бы в них зажигательные бутылки, которые бы реалистично взрывались, благодаря физическому движку. Другие же начали бы грабить магазины с криком: «Получи бесплатный телевизор!» Была даже система рукопашного боя, так что между горожанами и полицией завязывались кулачные драки.

Никто в реальности не думал, что уровень войдет в финальную игру. «Это была лишь ранняя попытка получить что-то — что угодно — в игре, чтобы использовало физику и управляемых компьютером персонажей», — вспоминает Гатри. Сцена с уличной войной оказалась многообещающей, и Ньюэлл попросил команду подготовить настоящую демонстрацию игры — «доказательство концепции». Демонстрация должны была содержать порядка дюжины различных отрывков геймплея. Если она получится хорошо, Half-Life 2 получал зеленый свет на полномасштабное производство. В конце 2001 года команда начала работать над демонстрацией, надеясь закончить её в начале 2002 и показать игру на E3 2002.

Но скоро команда узнает все прелести работы с новой и нестабильной технологией. Half-Life 2 предстояло пережить своё первое серьезное столкновение. И гениям в Valve предстояло столкнуться с пугающей проверкой реальностью.

Cтраницы: 12345678