Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Одиночные модификации

Как вы наверное знаете, Valve любит набирать в свою команду молодых и перспективных специалистов, зарекомендовавших себя в роли создателей модификаций и отдельных игр. Первыми стали лучшие на те времена авторы модификаций для первого Quake, которые по личному совету Джона Кармака были наняты в Valve для работы над Half-Life. Следом за ними в команду попали австралийцы Робин Волкер и Джон Кук, авторы Team Fortress. Потом настала очередь Мин «Gooseman» Ли и Джесса Клифи, создателей сетевого хита всех времён и народов — Counter-Strike. Дальнейшая история ассимиляции вам известна более подробно: ряды Valve пополнили Адам Фостер, создатель Минервы; группа авторов Narbacular Drop, включая любимицу публики Ким Свифт; и предпоследние — авторы Tag: The Power of Paint, работающие сейчас над Portal 2.

Почему предпоследние? Да потому, что теперь список этих счастливчиков пополнит известный всем вам Boomer, достаточно известный в русскоязычном сообществе разработчиков модификаций. Вчера он отбыл из аэропорта Шереметьево, улетев специальным чартерным рейсом, заказанным Valve Software.



Мы связались с Дагом Ломбарди, главой PR отдела в Valve и задали ему несколько вопросов о Бумере.

HL Inside: У вас появился новый сотрудник?
Даг Ломбарди: Да. Если раньше мы расширяли штат только в случае крайней необходимости, то теперь, в новом офисе, мы не испытываем никаких ограничений и активно набираем новых сотрудников. Такое перспективное увеличение команды мы превращаем в стабильный доход и будущий рост фирмы.
HLI: Как вы их отбираете? Каковы требования к претендентам?
Ломбарди: При выборе мы прежде всего обращаем внимание на умение работать в команде и стремление чего-то достичь и обучиться новому. И уже затем мы уделяем внимание профессиональным навыкам.
HLI: И вы остановили свой выбор на Бумере?
Ломбарди: Да, из всех русских разработчиков модификаций, которые связывались с нами, он наиболее точно отвечает всем предъявляемым нами требованиям. Его идеи по игровому дизайну помогут нам (я надеюсь) создать не один шедевр. Мне кажется, что новая группа под его руководством, сможет воплотить некоторые экспериментальные идеи и завершит уже начатое.
HLI: Над чем будет работать Бумер и его команда? Может быть это станет Episode Three?
Ломбарди: [Пауза] Мы пока не выбрали конкретное направление его работы. Он должен закончить текущие проекты (и в этом мы ему поможем), например «Бумер, мод второй».
Как видите, нам не удалось выяснить точно чем конкретно будет заниматься Бумер в Valve, но уже сейчас вы можете ознакомиться с его первым проектом, проложившим путь к сердцу Valve — BooM: Gold Edition.

Как вы, наверное, помните, консольные версии Orange Box отличались от PC тем, что в них Half-Life 2 и Episode One использовали тот же движок Source последней версии, что и Episode Two, а вместе с ним — улучшенные модели, технологии, эффекты, HDR, систему частиц. Были даже достижения, которые Valve планировали добавить во все Steam-версии этих игр. Наступил 2010 год, а воз и ныне там. Как это обычно бывает, инициативу взяли в свои руки энтузиасты и фанаты.

Филипп Виктор создал грандиозную модификацию под названием Half-Life 2: Update, в которой перенес все карты HL2 на самую последнюю версию движка Source, обновив модели персонажей, оружия, текстуры, шейдеры, добавив систему частиц, динамические тени, конечно же, HDR и, самое интересное, полностью рабочие достижения с интеграцией в Steam, которые можно выполнить и разблокировать (полный список смотрите тут). Впрочем, это видео всё скажет лучше слов:

https://youtu.be/-R5Z8Vfv32s

Если вы хотели в очередной раз пройти Half-Life 2, то сейчас самое время. Если вас не смущает вес модификации (почти полтора гигабайта), то резво качайте, например, с FileSpace. В теме на форуме Steam есть ещё несколько зеркал для скачивания. Для игры вам понадобятся Half-Life 2 и Episode Two на вашем аккаунте Steam.
Лидер команды разработчиков долгожданного мода Black Mesa, cman2k, сделал заявление в теме на официальном форуме проекта, в котором сообщил, что модификация не выйдет в этом году, как было ранее заявлено в последнем трейлере.

Новая дата или хотя бы год релиза названы не были.
Наверняка вы уже слышали об этой модификации, т.к. только ленивый не сообщал о ней. Это аудио-модификация «Half-Life 2: All sounds replaced with my voice», в которой более тысячи звуков заменены голосом создателя мода. Автор, кстати, участник наших форумов — Trase, уже не первый раз попадает на страницы Half-Life Inside, вспоминайте машиниму Large Hadron Kaboom!

Итак, для начала посмотрите трейлер мода, который достаточно ясно продемонстрирует вам то, что получилось в результате:

А теперь, предоставим слово самому автору, и послушаем, историю создания этой модификации:
Всем привет, я Trase, и хочу немного рассказать о своём моде и том, как он создавался.

Незадолго до выхода этого мода у меня появилась идея переозвучить все персонажные TF2 видео синтезированным голосом Microsoft Sam, который мирно сидит почти в почти каждом компе (некоторые переозвученные ролики вы можете уже увидеть на моем канале в YouTube). Потом я вспомнил, как когда-то очень давно заменил все звуки в Counter-Strike на забавные звуки, найденные в интернете. Вышло, так как и ожидалось — настоящие виртуальные наркотики. А месяц назад заметил мод для первого Half-Life делающий с ним тоже, что я сделал когда-то с CS. Всё это смешалось вместе, и родилась идея: а что, если я сделаю то, что никто раньше не делал — полностью заменю все звуки в игре на сымитированные, записанные моим голосом!

Это была непростая задача, т.к. моей целью был великий Half-Life 2 с настоящей библиотекой разных звуков! Большая роль в них играла физика игры — в папке со звуками физики было еще много подпапок с материалами (дерево, железо, резина и тд). И что самое страшное — в папке каждого материала было не менее 50-ти звуков. Например: 7 вариантов сильно удара, 5 вариантов легкого, удары пулей, 3 варианта трения… В общем, звуков подлежащих изменению было ровно 1327 (я не трогал разные задние шумы, такие как ветер и диалоги персонажей, но читайте дальше). Процесс работы происходил следующим образом: открыть звук, прослушать, перенести в звуковой редактор, с нескольких попыток записать поверх мою имитацию, обрезать, чтобы длина совпадала с оригиналом (необходимо для правильного воспроизведения), сохранить. Молодец, теперь повтори это еще 1326 раз.

Со стороны это выглядело довольно забавно, потому что мне приходилось имитировать достаточно громко, но останавливаться я не хотел и старался не думать о том, что подумают обо мне. Первый «рабочий» день прошёл с 11 утра до 9 вечера. Начиная с 7 вечера я, бывало, останавливался, на сегодня хватит… но не мог думать о чем-то другом, и через 5 минут снова начинал бумкать в микрофон. Второй день начался в 8 утра, с части, которую избегал вчера — доозвучить скучную физику (353 звука длиной по 1 секунде) и звуки некоторых NPC. Где-то к концу дня, ура!, работа была завершена! Маленькая идея и великий результат.

Часто я переделывал некоторые звуки по нескольку раз, потому что некоторые были слишком «словесные» (как сейчас у 9-мм пистолета), а некоторые слишком реалистичные. Зачем имитировать звуки ртом, если их потом будет трудно отличить от оригинальных? Хороший пример — монтировка, звук взмахивания которой сначала был неотличим от настоящего, потом это был крик, а потом — то, что вы слышите сейчас.

Теперь давайте поговорим о том, за что многие игроки не любят Valve — вырезание всего самого, якобы «лучшего». Теперь я их понимаю — как бы это классно не звучало в теории, не обязательно будет также хорошо на практике. При создании мода я с этим столкнулся — первоначально озвучил не только все звуки, но и диалоги персонажей в начале первой главы, включая трансляцию доктора Брина, и даже один трек. Но скоро понял, что это совершенно не то что я хочу. Во-первых, чтобы было смешно нужно долго думать над каждой строчкой не только одного диалога, а всего сюжета, поэтому вы бы не увидели этот мод даже в следующем году. Во-вторых, я не хотел, чтобы говорили: «Хахахаха, как смешно», не хотел делать «альтернативно-угарную озвучку», я хотел, чтобы говорили: «Хахахаха, как прикольно/круто». Поэтому в большинстве случаев вы слышите именно «Мбджум!», вместо «Бум!».

Если будут вопросы, спрашивайте в комментариях, я радостью отвечу на каждый.
Скачать «Half-Life 2: All sounds replaced with my voice» (117,03 Мб) можно у нас, на FileSpace, а можно в интернете — там его навалом. Подмигиваю
Компания авторов MODs Inside рада представить публике очередную порцию обзоров.

  • Research and Development — автор решил доказать, что один безоружный человек это ничуть не меньшая угроза, чем человек вооружённый. Этот человек, то есть мы, приходит в себя в самом сердце некой научной базы под названием N.E.R.D.S., которую делят между собой комбайны и зомби. Наша цель проста — нужно добыть необходимую информацию и быстренько сделать ноги из этого комплекса. Правда, дело осложняется тем, что у нас нет оружия. Зато у нас есть мозги, с помощью которых главный герой доставит комбайнам очень-очень много проблем.
  • Mission Improbable — качественный «мини-мод», не обладая интересным сюжетом, не являясь конверсией Half-Life 2 и вообще не претендуя на звание полноценного блокбастера, по качеству обгоняет даже таких мастодонтов модо-индустрии, как Get a Life или недавний первый эпизод Curse.
  • Calamity — модификация относится к категории «нужно было сделать вчера». Выйди эта модификация на год-другой пораньше, она безусловно стала бы одной из лучших работ, что когда-либо выходили для Half-Life 2. Теперь же это ещё один весьма недурственный середнячок.
  • New Victim (Новая Жертва) — хедкрабы, зомби, комбайны, метрокопы и даже незатекстурированные мини-страйдеры (которые встречались в Ep1 и лишь в скриптовом ролике) пытаются на протяжении всего мода убить нашего протеже. Однако, не смотря на все их старания, умереть здесь можно только от местного дизайна.
  • The Mansion 4: G-Man Residence — сюжет стартует спустя некоторое время после окончания третьей части. Фримен, выбравшись из своего особняка и судя по всему решив, что в кошмарах, творившихся там виновен Джи-мен, решает нанести визит человеку-с-чемоданом в его же собственном поместье. Кстати, хотя главный герой Фримен, играем мы, как ни странно, за Барни — во вступительном ролике именно он неспешной походкой идёт в сторону зловещего особняка.
Недавно вышла новая модификация для Episode Two под названием Research and Development. В ней вам предстоит действовать против врагов нестандартными способами, полагаясь не на оружие, а на логику и смекалку, а также решать разнообразные задачи. Сюжет повествует об исследовательской станции N.E.R.D.S., на которую напали силы Альянса.

Research and Development
Research and Development
Research and Development

Очень интересный мод с очень красивыми картами и необычным игровым процессом. Особо рекомендуется всем любителям Portal и The Trap. Качайте с ModDB или FileSpace (54 Мб). Кстати, этот мод уже занял первое место по популярности на ModDB.

А ещё можете почитать положительные обзоры этой модификации от Destructoid, Rock, Paper, Shotgun и MODs-Inside.ru.
Из продолжительного отпуска вернулся еще один автор MODs Inside и мы рады представить вашему вниманию новую порцию свежих обзоров. Три одиночные модификации и две карты для сетевой игры:


  • Curse — Episode One — тотальная конверсия Half-Life 2 о Египте и его обитателях.

  • Appeltaart BETA — постаревший Джи-мен в очередной раз вытаскивает Гордона Фримена из стазиса с заданием навести порядок в Сити-47, где к власти пришёл злой доктор Кляйнер.

  • Mad World — это чистой воды артхаус. Здесь нет ни одного врага, более того, здесь даже нет оружия. Всё что нам предстоит делать — проходить лабиринтообразные уровни в поисках выхода.

  • Dead City — RiverSide — первая карта для Left 4 Dead, попавшая в руки нашим обозревателям.

  • Aim_zavod_yantar_v2 — порт известной сетевой карты «Завод Янтарь» для S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl.

Команда MODs Inside рада представить вам новые обзоры от нашего основного автора — DIMON13 $.

Induction — это не очередная бредовая отсебятина, а исторически достоверная модификация, рассказывающая о реальных событиях из жизни Гордона Фримена, о которых мы слышали в Half-Life 2 и эпизодах, но не были их свидетелями.


Fake Episode Three Maps — плод фантазии фанатов на тему «каким может быть третий эпизод», который (сборник, не эпизод) никоим образом не является официальным и создан с нуля на старом движке Source версии Episode Two.


The Event In Village — в кои то веки кто-то догадался создать модификацию, в которой отчетливо просматривался бы весь русский колорит (ну ладно, хотя бы небольшая его часть).


Gateways — первый «мясной» мод, в который можно играть без валидола.

Представляем вашему вниманию перевод аудио-интервью с разработчиками Black Mesa: Source, которое они дали сайту ModDB. Для всех ждущих эту модификацию будет очень интересно — читайте. Небольшая цитата:
Райан: Хорошо, ну вы, парни, сейчас так говорите. Но, насколько далеко вы уже в процессе разработки? Можете назвать процент завершения?
Жан Поль: Что именно ты хочешь узнать? Уровни, модели, текстуры, озвучка, ИИ? Очень широкий спектр работ…

Райан: Я имею в виду в общей сложности.
Майк: Не ноль и не сто. Где-то там…
Жан Поль: Очень много отдельных разделов, тяжело назвать точную цифру…
Бэн: Да, очень много чего происходит в каждом из них… какие-то новые разработки каждый день… Очень смешно, на самом деле, когда мы встречаем заметки о нас в интернете…

Райан: Хорошо, давайте перефразирую так. Насколько игра… мод завершен?
Энтони: Я могу вам сказать то, что я знаю: Я — маппер, я могу сказать с точки зрения маппинга. Я бы сказал, отдел дизайна уровней — грубо говоря, от семидесяти пяти до шестидесяти с чем-то процентов.
За перевод благодарим, и вам советуем, KIO. Продолжение следует.

Сайт ModDB взял большое интервью у разработчиков Black Mesa: Source. Обсуждали они появление идеи мода, команду, ход разработки, последний трейлер и много других интересных вещей. Разговаривали они больше часа, рекомендуем вам послушать это интервью целиком:

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus