Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

Гейб Ньюэлл пару дней назад дал интервью журналу Develop, в котором рассказал о том, как сейчас разрабатываются игры в Valve. Как оказалось, после Episode Two эпизодическая модель была отменена, и все нынешние проекты разрабатываются под девизом «развлечения как сервис». Игры больше не делаются кусками или мелкими порциями, а выступят как самостоятельные платформы для постоянных пополнений контентом и обновлениями, которые позволят развивать проект.

Мы прошли через эпизодическую фазу и теперь двигаемся к коротким циклам. Думаю, при помощи эпизодов мы улучшили модель и укоротили циклы разработки. Самым наглядным примером того, как мы сейчас работаем, выступает Team Fortress 2. Обновления выходят всё чаще, а промежутки между ними становятся меньше. Left 4 Dead 2 начинает тоже развиваться похожим образом. Portal 2? Нам нужно прислушаться к игрокам, насколько они хотят от нас движения в этом направлении. Как правило, мы остаемся на связи с покупателями каждый день, спрашивая что можем сделать для них.

В том же интервью тому же журналу Гейб объяснил свои туманные слова об отказе Valve от «изолированного сингла». На самом деле, от одиночных игр Valve отказываться не собирается, и с удовольствием продолжит делать их. Но улучшенные!

Одиночные игры хороши, но мы вынуждены признавать, что у вас есть друзья и вы хотите оставаться с ними на связи.

Это не значит, что мы совсем забросим одиночные игры. Это значит, что мы видим кучу возможностей и перспектив, которые мы должны использовать в одиночных играх, чтобы заинтересовать социально активных игроков. У каждого игрока есть программа для мгновенных сообщений, у каждого игрока есть страница на Facebook. Если вы сделаете вид, что всего этого не существует, то вы не заметите и проблем, которые последуют за этим игнорированием.

Это значит «синглплеер плюс», а не «никакого сингплеера».
В прошлом месяце на сайте IndustryGamers было опубликовано интервью с Брэдом Уорделом, генеральным директором компании Stardock, до недавнего времени владевшим конкурирующим со Steam сервисом Impulse. В беседе с журналистом Брэд попытался прояснить своё видение текущей задержки в серии Half-Life, опираясь на личный опыт одновременного развития сервиса цифровой дистрибьюции и разработки игр.



Винит Уордел во всех грехах именно Steam, считая, что развитие данного проекта оказывает негативное влияние на частоту выхода собственных игр Valve.

На данный момент Valve неохотно выпускают новые собственные проекты, и по большей мере это обуславливается теми же факторами, с которыми сталкивались и мы с Impulse. Человеческие ресурсы всякий раз перенаправлялись на постоянное усовершенствование и обслуживание, которое требовал Impulse, и это оказывало значительное влияние на скорость и качество развития игр. Когда один из ваших проектов является столь прибыльным, здравый разум подсказывает вам, что следует направить всех ваших лучших людей на его поддержку и развитие. Ведь это — то, что принесёт вам прибыль.
После выпуска Orange Box в Steam появилось уйма новшеств, например, таких как: грандиозное обновление Steam, поддержка операционной системы Mac OS X, развитие Steamworks на PS3, открытие сервера перевода Steam и т.д.

Добавление поддержки Mac OS X в Steam само по себе потребовало невероятных усилий и времени в Valve. Плюс ко всему Valve также решила портировать все свои игры на основе движка Source (включая Left 4 Dead и Left 4 Dead 2) на движок Orange Box, чтобы всё это изобилие могло пойти на OpenGL, а значит и на Mac OS X.

Если вы посмотрите на периодичность выхода игр Valve (без учета проектов, в создании которых участвовали сторонние студии), и сравните эту периодичность до выхода Steam и после, то разница будет отчётливо видна.
Сомнительно, что Уордел знает больше, чем кто-либо находящийся за пределами Valve. Тем не менее, это интересная теория, тем более что говорит это всё не «абы кто», а человек, который знаком с подобной проблемой как никто другой.
Если вы ещё сами не ознакомились со второй частью подкаст-интервью с Гейбом Ньюэллом, то мы настоятельно рекомендуем сделать это.

В этот раз Гейб очень сильно благодарил ребят из id Software: Джона Кармака, Джея Вилбера и Майкла Абраша, которые в определённый момент поддержали Гейба и смогли вдохновить его на создание Valve, Half-Life и развиться в то, чем стала компания. Обсудили мнимое отсутствие инноваций в игровой индустрии; вырезанные части первого HL; планы Valve стать самой лучшей компанией в мире; вероятность появления продукции Valve на PSP, NGP, DS, iPhone и iPad; киберспорт; внутреннее устройство компании: как работают люди и команды; вероятное появление кино по мотивам Half-Life… и многое другое.

Помимо прочего, был забавный ответ Гейба на вопрос о планах Valve по совместной работе с другими компаниями. Глава Valve сказал, что он постоянно твердит ребятам из Blizzard, о необходимости скрещивания Counter-Strike и World of WarCraft в стиле: ваш модный персонаж из WoW, со всеми своими характеристиками, приёмами и заклинаниями, будет пытаться завалить группу спецназовцев. Но, мол, в Blizard почему-то отказываются. Наверное, у них нет такого чувства юмора, как у Гейба. Смеюсь

Слушайте подкаст (там ненавистный английский, ага), читайте транскрипцию (PDF, Google Docs).
Портал VideoGamesDaily решил не отставать от других и тоже взять интервью у Чета Фалисека, расспросив его про Portal 2. Пару цитат:

VideoGamesDaily: Очень популярны разговоры о взаимосвязи между Portal и Half-Life. Есть шансы узнать что-то на эту тему во второй части игры?

Чет Фалисек: Да, безусловно взаимосвязь снова проявится, и мы хотим немного развлечься с ней. Очень забавно издеваться над Black Mesa, которая как бы очень серьёзная контора. Но благодаря Portal мы можем разрядить обстановку, внеся немного юмора.
VideoGamesDaily: Можете ли вы рассказать нам что-нибудь об инструментарии для создателей модов? И если ситуация с ПК достаточно ясна, то что вы можете рассказать о доступности их на PS3 или Xbox 360?

Чет Фалисек: Да, у вас будет такая возможность. Сейчас мы проводим некоторые эксперименты с Left 4 Dead SDK для Xbox 360, и по результатам будем пытаться перенести их на все четыре платформы.
А ребята со Steamcast опубликовали первую часть подкаста-интервью с Гейбом Ньюэллом, в котором затронули немало интересных тем. Настолько интересных, что мы даже не знаем за какую его часть хвататься, чтобы процитировать. Рассказы Гейба о перспективных технологиях внедрения чипов в головы людей? Или о прямом воздействии магнитного излучения на мозг и как это может повлиять на разработку компьютерных игр? Про Prospero? Или же о давно обещанном обновлении HL2 на современную версию Source, плюс комментарии разработчиков? А может о том, что Гейб не прочь увидеть среди творений Valve не только шутеры от первого лица (не считая Alien Swarm, Ricochet и грядущую DOTA2), но и игры других жанров? Или…

Чёрт, да там всё интересно! Поэтому бегите и слушайте подкаст. А если английский на слух не воспринимаете — у них на сайте есть ссылка на расшифровку беседы.
Чет Фалисек из Valve на этой неделе дал сразу два интервью разным сайтам: CVG и Videogamer. Первым он рассказал, среди прочего, чем будет отличаться от оригинала Portal 2:

Это намного больший мир, вы встретите намного больше персонажей, исследуете больше мест, задачи расширились и вам понадобятся больше инструментов чтобы решить их. Самое простое что мы могли придумать, это всего лишь усложнить задачи, но вместо этого мы расширили функциональность предоставленных инструментов. Мы тренируем игрока пользоваться ими, так что они будут чувствовать себя такими же умными, как при игре в Portal 1. Вам никогда не придется сказать «О Боже, это для меня уже слишком».
Мы тренируем игрока пользоваться каждым элементом по отдельности, а затем начинаем соединять их вместе. Вы учитесь использовать их в группах, и это расширяет ваши возможности, при этом сохраняя сложность оригинала.
А вторым — что пользовательские уровни, созданные в Source SDK на PC, будут работать и на консольных версиях Portal 2, а также что в обоих режимах игры (кооператив и одиночная кампания) в финальных титрах игроков будут ждать два разных сюрприза (а-ля неожиданная песня Still Alive в конце первой части Portal).

А ещё вот новые скриншоты есть:

Роботы из Portal 2 летят в силовом поле
Робот Пи-Бади из Portal 2 теряет голову
Роботы Атлас и Пи-Бади из Portal 2 играют в игру камень-ножницы-бумага
Продолжая болтологию с сотрудниками Valve, PC Gamer публикует новую часть большого интервью с сотрудниками компании. В этот раз журналисты затронули два интересных момента, на фоне остальных, малоинтересных.

Спросили про пиратство и напоролись на упоминание России, как очага незаконного использования программных продуктов:
PC Gamer: А что вы скажете об уровне пиратства Steam игр?


Гейб Ньюэлл: Он достаточно низкий и нет необходимости тратить на него время. Нас больше волнуют проблемы стабильности DirectX драйверов или, например, ошибочно забаненные люди. Подобные проблемы волнуют нас куда больше, чем проблемы пиратства.

Как только вы предложите вашим клиентам достойную услугу, долговременную услугу, пиратство должно исчезнуть, так?
Типа: «Опа, вы всё ещё что-то делаете для меня? Я даже не помню, чтобы платил за это». После того, как мы локализовали нашу игру для России и выпустили её там в один день с английской версией, то этот «очаг пиратства» вылазит на третье место по продажам, после Германии, в Европе. Или после Великобритании?

Эрик Джонсон: Речь идёт о магазинных продажах?

Гейб Ньюэлл: Речь идёт о продаже нашей игры. Всё вместе, Steam плюс магазины.

Эрик Джонсон: Тогда даже на второе. Там большие цифры.

Гейб Ньюэлл: Смысл в том, чтобы перейти от мысли: «Мы не должны тратить своё время на этот рынок, они всё равно украдут всё», к: «Это очень большой рынок для нас», и сделать всё возможное чтобы игроки могли играть в вашу игру. Именно поэтому некоторые DRM подходы крайне плохи, это мешающая услуга, а не помогающая.
Ну и, конечно, не смогли не спросить про Episode Three и получили в ответ только немного информации про неуставные отношения внутри компании:
PC Gamer: Когда я в последний раз был в вашем старом офисе, на доске у вас были записаны плюсы и минусы сравнения какого-то оружия и Гравитационной пушки, названной Weaponiser. Она имеет отношение к Episode Three?


Гейб Ньюэлл: Нет, это был внутренний эксперимент, так и не получивший развития.

Эрик Джонсон: Это, наверное, давно было, когда мы экспериментировали со всяким.


PC Gamer: Будет какой-то большой сюрприз, связанный с Episode Three?

Гейб Ньюэлл: ...

(Долгая, неловкая пауза)

Даг Ломбарди: Следующий вопрос! (Смеётся)


PC Gamer: А когда вы начнёте говорить о нём?

Гейб Ньюэлл: ...

Даг Ломбарди: Следующий вопрос!


PC Gamer: Вообще ничего? Я должен спросить.

Гейб Ньюэлл: Я понимаю, но ничего не могу сказать.


PC Gamer: Периодически вы даёте разные намёки.

Гейб Ньюэлл: И каждый раз после этого он (показывает на Дага) орёт на меня!

Даг Ломбарди: Именно поэтому я сижу тут и пресекаю все попытки поговорить в этом направлении. (Смеётся)

Итак, что же тревожило умы поклонников продукции Valve на прошлой неделе? Давайте пройдёмся по основным моментам.

Лямбда

Valve открыли бета-тестирование сервиса Steam Wallet. Это своеобразный виртуальный кошелёк, счёт на который можно заранее положить деньги, а потом тратить их на покупки в Steam. Пока что практической пользы от этой услуги маловато, особенно учитывая наши реалии, когда у большинства игроков нет банковских карт. Однако, если разработчики сделают возможность пополнять счёт друзьям, то польза будет несомненная и востребована. Но пока что в пользовательское соглашение Steam были добавлены пункты, говорящие, что деньги не могут быть переведены на другие учётные записи и/или обналичены.

Лямбда

Очень полезную методику по разделению папок Steam на части по разным жёстким дискам описали на форумах Steampowered. Если у вас есть проблемы со свободным местом на жёстких дисках и все установленные игры не умещаются на одном, то есть способ разделить хранение необходимых файлов между разными винчестерами, не ломая функциональность Steam. Почитайте и воспользуйтесь.

Лямбда

Небольшая новость касаемо Доты от Valve. Вдогонку за регистрацией торговой марки DOTA, о чём мы уже сообщали, Valve регистрирует ещё две новые торговые марки: DOTA2 и DOTA3. И пока заголовки различных новостных сайтов запестрели заголовками и словами «Valve», «Дота» и «трилогия», мы просто помолчим и понаблюдаем за развитием событий.

Лямбда

Valve выпустили горку обновлений своих игр: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Left 4 Dead 2, Day of Defeat: Source. Ну и неутомимый Гарри не устаёт уже более пяти лет выпускать обновления Garry’s Mod.

Лямбда

Как вы можете помнить, мы уже расписывали ключевые моменты интервью с Valve, опубликованное в журнале PC Gamer. Сейчас сайт этого журнала проводит «неделю Valve», где публикуют расширенную версию этого интервью, только без вырезанной болтологии, которую пускать в журнал нельзя, а в интернетах съедят и спасибо скажут. Плюс ко всему интервью разбито на куски, публикующиеся раз в день. Если вам нужны подробности, например, почему в Duke 3D нельзя было нормально смотреть вверх-вниз, читайте — авторы расскажут. Если же вам интересны исключительно факты, то вы их уже знаете из наших новостей.

Лямбда

Ну и напоследок — творчество фаната-музыканта, завсегдатая сайта The Escapist, записавшего песенку «Gordon Freeman Saved My Life»:

https://youtu.be/qMUyjvXpMV0

Представительница сайта Destructoid взяла небольшое интервью у Дага Ломбарди, расспросив про Portal 2. В принципе, ничего нового сказано не было, но зато можно услышать дату релиза (9 февраля 2011) лично от Дага, на случай, если вы не доверяли этой дате в прошлой новости.

https://youtu.be/xmU6WaGRx18

Некоторые из вас могли подумать, что выпустив обновления для всех 9 классов Valve может остановиться в разработке Team Fortress 2. Однако это не так, о чём и сообщает PC Gamer. Уже в следующем месяце Valve обещает реализовать долгожданную возможность торговли вещами, появится новый режим, подробности о котором пока не разглашаются, и около 20 новых предметов и шляп, созданных победителями конкурса Polycount. Также Робин Волкер сообщил, что в обновление будет включен ещё один набор из конкурса Polycount, который не вошёл в пятёрку победителей, тем самым испортив сюрприз. Волкер рассказал, что раньше разработчики тратили мало времени на работу с новыми предметами, например: Крито-Кола вышла всего через день после того, как была придумана. Однако, теперь у них гораздо больше времени, так что новые предметы будут интереснее.

И конечно же, PC Gamer не смогли удержаться и спросили о новом ноже Шпиона из набора Polycount, который он получит в одном из следующих обновлений:

PC Gamer: Вы уже знаете, как будет работать новый нож Шпиона?

Робин Волкер: Да-да.

PC Gamer: И?

Робин: (смеётся)

PC Gamer: Он наносит смертельные удары в лицо, не так ли?

Робин: Нет, мы, как ни странно, наняли человека, который сможет написать код, предотвращающий критические удары в лицо, и в этом фишка. Так что смертельных ударов в лицо он не делает, это его недостаток!

PC Gamer: Никто не будет его использовать!

Все секреты Portal 2

,

, ,

Разговаривая с журналистами CVG на E3, глава Valve Гейб Ньюэлл пожаловался, что демонстрируя Portal 2 на выставке они заранее показывают игрокам варианты решения различных головоломок, что может испортить прохождение всей игры. Если в Half-Life 2 был важен сюжет и можно было показывать его небольшие кусочки, то в Portal 2 важна механика головоломок и их сочетаний, и показывая игровой процесс Valve тем самым автоматически рассказывают, как проходить сразу все головоломки такого типа.

Нам трудно было решиться на демонстрацию на E3. С одной стороны, не показав игру, мы не сможем донести людям то, что мы сейчас разрабатываем. С другой — мы раскрываем такими показами очень много секретов, гораздо больше, чем в своё время с Half-Life 2.

Именно поэтому Valve скорее всего откажутся от демо-версии игры.

Ну и на закуску два интервью с Дагом Ломбарди, взятые на E3 представителями G4TV и IGN:

https://youtu.be/KnUJ925uPoM

https://youtu.be/w57fMy3PhJ4

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus