Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

Журналисты GameSpot коварно подобрались к главному рупору Valve — Дагу Ломбарди. Серия вопросов-ответов вперемешку с новыми видео игрового процесса (спойлеры и всё такое):

https://youtu.be/v-xHC4SmfmM

Ну, а на этих видео IGN показывает свою версию игрового процесса Portal 2 (спойлеры и всё такое):

https://youtu.be/5THiN8szSKM

https://youtu.be/Bq2mZoKkqMw

https://youtu.be/mGlyQmmvj0w

P. S. Всем нуждающимся скачать тизер игры в оригинальном высоком качестве, необходимо заглянуть к нам на FileSpace (.wmv, 40.51 Мб), либо забрать у самих Valve.

Edge Magazine #213, April 2010

Гейб Ньюэлл, в интервью опубликованном в последнем номере журнала Edge, рассказал, что серия Half-Life должна снова начать пугать игроков и расширить свою «эмоциональную палитру».

На вопрос журналистов, является ли взросление игр серии, вместе с взрослением аудитории фанатов, специальным подходом к развитию вселенной, глава Valve сказал следующее:
Нет, не совсем так. Просто повторения прошлых приемов уже не так повлияет на игроков, как раньше. Я считаю, что мы отклонились от настоящего запугивания игрока гораздо больше, чем мне бы хотелось. Именно над этим мы должны сейчас думать, страх внесёт свой вклад в расширение эмоциональной палитры.
По словам Гейба, он знает истинные страхи выросших фанатов серии:
Смерть их детей. Потеря дееспособности.
И да, начинайте бояться уже — Ньюэлл ни слова не сказал про Episode Three.

Желающие ознакомиться с содержимым журнала, могут сделать это прямо у нас (самые внимательные всё-таки найдут три упоминания Half-Life 2: Episode Three).
На этот раз Game Informer предлагает нашему вниманию интервью с Джонатаном Коултоном (музыкантом, автором песни «Still Alive») и Эриком Уолпоу (автором сценария Portal и Portal 2).

Предлагаем ознакомиться с нашим переводом интервью с Джонатаном и Эриком.
И настал день двенадцатый. И порадовал нас Game Informer новой информацией в хабе Portal 2. И был это материал о сценаристах круглого стола.

В этот раз журналисты GI предлагают ознакомиться с интервью, в котором на различные вопросы отвечают сценаристы Portal 2: Чет Фалисек, Эрик Уолпоу и Джей Пинкертон.

Добавлено
Предлагаем ознакомиться с нашим переводом материала четвёртого квадрата в хабе Game Informer.
Журналистам 1UP, после церемонии награждения Game Developers Choice Awards, удалось задать пару вопросов о Portal 2 Гейбу Ньюэллу. Опустив неинтересное, процитируем вам то единственное, на что можно обратить внимание:

1UP: Охарактеризуйте Portal 2?
Гейб Ньюэлл: О, Portal 2 просто великолепен. Это наша лучшая игра.
1UP: Но она ещё не вышла.
Гейб Ньюэлл: Естественно, я говорю о том, что есть в стенах нашей фирмы.
1UP: Можете рассказать что-то интересное о Portal 2? Возможно что-то о разработке, или хотя бы о чьей-то собаке из команды…
Гейб Ньюэлл: Джонатан Колтон — потрясающий человек, гений. Работать с ним — одно удовольствие.
1UP: Будет ли ещё одна песня?
Гейб Ньюэлл: Он — гений. [Смеётся]
Ценителям интересных фактов и историй наверняка будет интересно прочитать пятистраничное интервью с Ким Свифт — девушкой, чей дипломный проект привлёк внимание Valve, и положил начало великолепному Portal, так идеально вписавшемуся во вселенную Half-Life. В интервью рассмотрена вся профессиональная деятельность Ким — начиная со студенческих лет в колледже DigiPen, где зародилась идея Narbacular Drop и заканчивая последней обителью девушки — студии Airtight Games.

Небольшой отрывок:
Eurogamer: И тогда свершилось чудо, да?
Ким Свифт: Да, к нам пришла Valve.

Eurogamer: А какие были у тебя планы до того, как согласилась пойти к ним на работу?
Ким Свифт: Ну, я прошла собеседование и надеялась, что попаду в Crystal Dynamics. В общем — просто искала работу.

Eurogamer: А почему же не попала туда?
Ким Свифт: DigiPen устроила выставку для разработчиков игр и выставила там работы выпускников. А Valve прислали туда парочку людей для ознакомления. Один из тех, кто разговаривал с нами был Робин Волкер. Сперва он рассказал нам, что мы сделали всё неправильно. И что игра вся какая-то коричневая. Мы были ошеломлены, а он дал нам свою визитку и, похвалив за хорошую работу, сказал оставаться на связи.

Eurogamer: Это таким образом он пригласил вас в Valve?
Ким Свифт: Не знаю, но через пару дней Гаррет решил написать ему письмо, в котором спрашивал, что нам надо сделать, чтобы игра стала лучше. Мы тогда собирались на GDC — показывать игру среди других студенческих проектов. Думали, что, возможно, ответ поможет нам сделать игру немного лучше перед показом. А в ответ получили приглашение продемонстрировать игру в Valve. Мы не задумываясь решили воспользоваться представившейся возможностью, думая при этом: «Ух-ты, эти ребята на самом деле хорошие люди, раз решили рассказать нам об игре лично».

Eurogamer: Да, они такие.
Ким Свифт: Мы пришли, Робин поприветствовал нас, усадил в конференц-зале и дал время подготовиться к показу. Мы думали, что показывать будем одному или двум людям. Однако, медленно, но уверенно комната заполнялась людьми. Диван заполнился первым. Когда комната уже была чуть-ли не забита, вернулся Робин, а за ним Гейб Ньюэлл. Он сразу направился к дивану и несколько людей встали, чтобы освободить место. Мы договорились, что я буду говорить, а Джип играть. После, примерно, 10−15 минут такой демонстрации Гейб остановил нас и спросил, что мы собираемся делать после окончания обучения. Я сказала — ищем работу. Вскоре после этого мы оказались в другом конференц-зале, сидя за столом напротив Гейба. И он полностью обескураживает нас вопросом: а не хотим ли мы стать частью Valve и воссоздать свою студенческую работу, используя Source?

Eurogamer: Вы, наверное, пялились друг на друга в шоке.
Ким Свифт: Ага, мы были полностью ошеломлены. Ожидали просто услышать какие-то отзывы про игру и побывать в Valve. И совсем уж не ожидали выйти за двери, будучи нанятыми на работу.
Полного перевода нет, и наверняка не будет. Уж сильно увлечены вычищением авгиевых конюшен от «а где новости про эпизод 3» и «хватит спать, там аж три новых пушки дали солдату!!!111». Пишите ещё, чмоки!
Портал Gamasutra опубликовал большое интервью со сценаристами Valve — Марком Лэйдлоу и Эриком Волпау, в котором они рассказывают о работе над Half-Life, L4D и TF2, так же как и о написании сюжета для видео игр и о создании некоторых самых знаменательных игровых персонажей.

Предлагаем вам ознакомиться с анонсом интервью, полный перевод которого должен в скором времени появиться на наших страницах:
Марк Лэйдлоу, сценарист Valve, рассказал Gamasutra, что Аликс из Half-Life 2 была создана для того, чтобы «игроки начали испытывать эмоции, так как это единственный способ рассказать им о внутреннем мире Гордона Фримена».

Это высказывание Лэйдлоу — часть большого интервью, в котором он рассказал, что развитие Гордона Фримена, как главного героя Half-Life 2, больше завязано на его взаимодействие с внешним миром, нежели его мироощущения.

По словам Лэйдлоу — женский персонаж Аликс служит «…очень хорошим контрастом Фримену, т.к. Гордон, в конечном итоге, выполняет чужую волю. Он помогает Аликс делать то, что волнует именно её».

«Мы пытались сделать так, чтобы это не была история об одном дядьке, который героически спасает мир ради каких-то своих интересов», говорит Лэйдлоу. «Всё происходит совместно с союзниками и друзьями. Это часть более крупных событий. Это не просто Гордон Фримен против вселенной. Это Гордон Фримен, как часть единой команды».

«Аликс стала хорошим голосом для Фримена, в каком-то смысле, и вы спасаете её отца. Вы спасаете не саму Аликс. Вы совершаете поступки важные для неё, и она — новая смена в этом бою. Она знает, что вам нужно делать, и она была полезна».

Реакции Аликс — например, незаметные улыбки, взволнованность, комплименты — придают молчаливому герою Гордону Фримену ощущение важности, даже если он сам не настаивает на своей важности словами.

«Она даёт вам возможность испытать эмоции — единственный способ, которым мы можем рассказать вам внутренние переживания Гордона Фримена и отношение к нему других персонажей», говорит Лэйдлоу. «Видя, как персонажи ценят вас и как радуются вам, вы думаете: Я — важный человек в этом мире». Аликс была отличным способом это подчеркнуть, и неприятности Аликс становятся вашими неприятностями.

Повествуя историю Гордона Фримена через других персонажей, Лэйдлоу и Valve следуют принципу: «Показывай, а не рассказывай», который чаще всего оказывается одним из самых эффективных. Таким образом, основная идея «спасения мира» по-прежнему выглядит свежей и уникальной.

«Это не типичное приключение. Спасения отца девушки сильно отличается от спасения принцессы», добавляет Лэйдлоу. «Ситуация беспокоит Аликс, и вы хотите помочь, потому что это важно ей. Иначе игрок просто бы проходил игру, не переживая ни о чём. Она — хороший проводник настоящих эмоций из игры и в игру».
Марк Лэйдлоу, если кто-то из заглядывающих сюда фанатов ещё не в курсе, — американский писатель, засветившийся в жанрах научной фантастики и ужасов. Нам он более известен, как игровой дизайнер и сценарист игр серии Half-Life, работающий в Valve Software.

Предлагаем вам ознакомиться с интервью, которые было взято у Марка сайтом Grinding to Valhalla, специализирующимся на литературе и игровой индустрии. Предупреждаем сразу — интервью не новое, никаких ответов на вопросы из серии «когда выйдет Episode Three» — вы в нём не найдёте.

Этот текст для тех фанатов, которые хотят впитать всё, что связанно с Valve и тем, как они разрабатывают игры. Узнать, как работает сценарист нашей любимой вселенной, где черпает вдохновение и в чём он видит разницу между традиционной литературой и игровой.
Сайт Machinima.com подготовил два выпуска своей передачи «All Your History Are Belong To Us», посвященных истории компании Valve — от Half-Life до Left 4 Dead 2, заодно взяв интервью у Гейба Ньюэлла. Весьма интересно.

https://youtu.be/8gxFaGKHbEY

https://youtu.be/-JXDELFoSLU
На прошлой неделе ребята с сайта Ragdoll Metaphysics пообщались с Четом Фалисеком, побеседовав на совершенно различные тематики: о культуре Valve, о будущих и прошлых играх компании, о совершенных ошибках и об общем между мирами L4D и Half-Life, об искусственном интеллекте и почему Чет не любит тамагочи... и о многом другом.

Для затравки небольшая цитата, а полный текст скрывается за этой ссылкой:

Orange Box был... Странным. Сильно напомнил эру восьмибитных игр. Три Игры В Одной! Очень необычно, мягко говоря. Тогда. А теперь? Выглядело ли это логичным, вложить три игры в один диск? Это всё ещё довольно странно, ну, как мне кажется.

Ну, в самом начале, Portal выглядел не таким важным, чтобы паковать его в один набор, да и у TF2 было слишком много фальстартов. Только потом появилась такая идея, похожая на древние приёмчики. Это был эксперимент, и он удался.

Как ты думаешь, а не могла такая новинка, как Portal или TF2 повлиять на принятие народом Orange Box? Это все-таки не очередной боевик.

Ну, Episode 2 тоже свой вклад внес. Поклонников Half-Life — множество. Огромное множество. Вопросов о Episode Three мне задают чуть ли не больше, чем о Left 4 Dead. будь он там один — распродался бы, и еще как.

Кстати... Не обижайся, но все-таки, вы не упоминали никакой конкретики о EP3?

Именно так.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus