Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

Некоторое время назад сайт Shacknews взял небольшое интервью у Робина Волкера, речь шла о недавно начатом Valve закрытом бета-тесте Team Fortress 2. Представляем вам перевод этого интервью на русский язык:

По словам разработчика TF2 Робина Волкера, Valve начала закрытый бета-тест Team Fortress 2 с целью балансировки игры для киберспортивных соревнований.
«Мы совсем недавно начали работу над бетой TF2» — сказал Волкер Shacknews. — «Наша цель — заполнить пробел в однообразной модели разработки TF2.»

Для тестирования беты, в которой будут введены изменения ещё до выхода обновления, были приглашены европейские и американские киберспортивные TF2-кланы, что поможет получить ценные сведения для балансировки игры.
«Чтобы правильно всё рассчитать, мы должны быть способны оценить влияние наших изменений,» — заметил он. «До сих пор нам удавалось оценить успешность внесённых изменений своими силами — сама команда разработчиков игры, плюс другие тестеры внутри компании и вне её. Но, так как мы не профессиональные киберспортсмены, то в результате некоторые принятые дизайнерские решения навредили игре.»

Волкер отметил, что появление этой беты не означает, что Valve изменят свой подход по отношению к простым игрокам:
«Бета не отражает какое-либо изменение нашей позиции по отношению к некиберспортивной игре в TF2, просто она даст нам больше информации. Мы продолжим общаться с простыми игроками в TF2 и прислушиваться к ним, как мы и делали два года, с тех пор, как была выпущена игра. Чем больше у нас будет сведений, тем эффективнее мы будем в стремлении к таким дизайнерским решениям, которые подойдут для всех играющих в TF2.»

Европейский TF2-клан FakkelBrigade сообщает, что небольшая группа лучших европейских и американских команд была отобрана для беты, которая на первом этапе сфокусирована на доведении до ума Дрёмы (The Sandman) — разблокируемой биты с мячом, оружия, которое было просто запрещено в киберспортивной составляющей TF2. Также ходят слухи об огнеупорном костюме для Шпиона.

Ранее Волкер выразил желание «больше разобраться» в том, что Valve может сделать для киберспортивного сообщества TF2.
«Мне бы хотелось создать больше связей между разработчиками и организаторами киберспортивных турниров, мы и пытались это сделать, но до сих пор испытываем трудности,» — сказал он в недавнем интервью Community Fortress.
Пару дней назад мы предлагали вам посмотреть видеоинтервью с Гейбом Ньюэллом, перевод к которому, в последствии, просило большое количество посетителей сайта. Сегодня, благодаря помощи нашего читателя KIO, мы публикуем перевод беседы как с главой Valve, так и с другими сотрудниками компании. Для затравки небольшая цитата:
GG: У тебя тогда была очень успешная карьера в Microsoft, было ли страшно все это бросить и заняться играми?

Гейб: Конечно… Просто это абсурд, Майк и я занимались операционными системами и профессиональным программным обеспечением. И сама мысль о том, что люди, которые работали над таблицами, станут разрабатывать игры, была довольно сумасшедшей. Мы оба думали, что мы помакаемся в это дело годик, у нас абсолютно ничего не выйдет и мы, поджав хвост, побежим обратно в Microsoft.

Одна из хороших черт игрового бизнеса в том, что если ты провалился, то с треском. То есть, ты либо успешен, либо нет, в отличие от других типов бизнеса, таких как сервис, где можно вести дело 10 лет и всё равно точно не знать, будешь ли ты успешным в конце или нет.
Сайт Community Fortress на днях взял интервью у Робина Волкера, говорили про Team Fortress 2. В принципе, ничего интересного, кроме вот этого:
CF: Очевидно, что лучшим способом для новичков влиться в игру являются паблики. Эти серверы, как правило, рассчитаны на карты для большого количества игроков, типа Dustbowl, Gold Rush, Badwater Basin, 2Fort и Pipeline. В то же время, хардкорные игроки предпочитают играть матчи 6 на 6 человек на картах с контрольными точками, такими как Badlands, Granary, Well и маленьких кастомных картах. Как это разделение игроков влияет на создание карт TF2?

Робин: Это делает нас менее эффективными, так как приходится учитывать потребности каждой группы. Ещё неприятно то, что некоторые наши самые популярные игровые режимы (атака/защита в стиле Dustbowl, Payload) не совсем подходят небольшим командам. Однако, мы как всегда не унываем и пытаемся решить проблемы, которые вызывают это разделение. У нас есть карта, на которой мы пробуем идею областей, изменяемых в зависимости от количества игроков, которая понравится и хардкорным, и обычным пользователям. У нас есть новая карта для режима атаки/защиты, рассчитанная на меньшее, фиксированное время игры, которая позволит хардкорным игрокам поиграть полный раунд в тот же отрезок времени, что и на картах с пятью точками (в отличии от Dustbowl/Payload, на которых матчи могли занимать целый час). И мы делаем по новой карте для режимов CTF и CP, с пятью контрольными точками, которые подойдут всем.

CF: Осталось только два персонажных ролика и три класса, которые получат новое оружие (Солдат, Подрывник и Инженер). Вот и подходит к концу обещанный новый контент TF2. Стоит ли фанатам в будущем ожидать новых больших модификаций, или только мелких обновлений?

Робин: Если честно, мы пока не знаем. У нас всё ещё есть много идей, что можно сделать с TF2, но в данный момент мы продолжим делать то, что делали до сих пор: не строить грандиозных планов, оставаться подвижными и реагировать на мнения игроков. Сейчас мы работаем над несколькими крупными обновлениями, которые не связаны с определенными классами, посмотрим, как они вам понравятся.
Недавнее обновление Team Fortress 2 принесло в игру несколько интересных изменений: появился «инвентарь» на 50 слотов, возможность удаления оружия и предметов, слот для головных уборов. Для чего это было нужно? Что планирует Valve? Как дальше будет развиваться TF2? На эти и другие вопросы ответил Робин Волкер в интервью сайту ShackNews. Полный перевод мы вам не предложим, а вот самые главные и интересные моменты зачитаем:
  • В данный момент головные уборы выполняют только косметическую функцию, не влияя на геймплей;
  • Возможно, в TF2 появится снаряжение не только для головы, но и для рук, ног, тела и т.д.;
  • Возможность удаления оружия была добавлена просто для теста. Ею воспользовались 270 человек. Если вы были в их числе — не переживайте, вы сможете вернуть свои удаленные предметы после следующего обновления;
  • Разработчики хотят свести к минимуму использование системы достижений для получения новых предметов. Игроки получат несколько новых способов;
  • Valve заинтересована в появлении в игровой механике TF2 элементов RPG. Новые возможности будут постепенно представляться игрокам, чтобы определить эффекты от изменений;
  • Серия «Meet the Team» не закончилась, остались ролики про Медика, Шпиона и Поджигателя;
  • Valve пока не готова говорить о комиксах TF2.
Вчера Робин Волкер, ведущий разработчик Team Fortress 2, поговорил с Escapist на тему дальнейших обновлений игры. Можете прочитать их беседу целиком, а мы переведем для вас самую интересную часть:
Следующим классом, который получит особое обновление, станет Скаут, и Волкер планирует его выход в начале этого года. Также команда занята несколькими сторонними проектами, включая появление столь ожидаемого загружаемого контента и обновлений на версиях игры для Xbox 360. В разработке находится новая карта для режима Payload, больше карт от сообщества уже в пути, и команда скоро объявит о совершенно новом игровом режиме.

Ещё Волкер говорит, что маскировка Шпиона уже почти отжила своё. Со временем большинство игроков стали намного лучше различать и убивать замаскированных шпионов, делая их способность довольно бесполезной. Также Волкер считает, что турели инженеров стали «слишком двоякими». Они особо опасны для некоторых игроков и совершенно бесполезны против других. Умелые игроки легко уничтожают турели, оставляя инженеров беспомощными. Когда различные способности каждого класса в игре становятся слабее, возникает необходимость изменений, и тут очень важно сохранять тонкий баланс.

Волкер говорит, что они пока не приняли никаких решений о добавлении нового класса, но это не значит, что они от него отказываются: «У нас есть несколько идей новых классов, некоторые нам очень нравятся, но в данный момент мы сфокусированы на улучшении сущестующих классов путем добавления нового оружия».
На недавно прошедшем в Далласе съезде Game Business Law Джейсон Холтман, директор бизнесс-развития и правовых отношений Valve, пообщался с GameDaily на тему розничных и интернет продаж игр, а также о пиратстве в России и борьбе Valve с ним:
В мире большого бизнеса не любят пиратство. Но на самом деле, пираты — это не обслуженные клиенты.

В России мы выпускаем наши игры в один день с мировым релизом. Люди там пользуются пиратскими версиями игр, потому что читают журналы, смотрят телевизор и говорят — «Я очень хочу поиграть в эту игру», но издатели отвечают им — «Вы сможете поиграть в эту игру только через полгода… может быть».

Мы заметили, что наш подход привёл к значительному снижению уровня пиратства в России.

В этой стране очень много потенциальных клиентов только потому, что издатели с большим недоверием относятся к восточному рынку.
Представляем вашему вниманию перевод аудио-интервью с разработчиками Black Mesa: Source, которое они дали сайту ModDB. Для всех ждущих эту модификацию будет очень интересно — читайте. Небольшая цитата:
Райан: Хорошо, ну вы, парни, сейчас так говорите. Но, насколько далеко вы уже в процессе разработки? Можете назвать процент завершения?
Жан Поль: Что именно ты хочешь узнать? Уровни, модели, текстуры, озвучка, ИИ? Очень широкий спектр работ…

Райан: Я имею в виду в общей сложности.
Майк: Не ноль и не сто. Где-то там…
Жан Поль: Очень много отдельных разделов, тяжело назвать точную цифру…
Бэн: Да, очень много чего происходит в каждом из них… какие-то новые разработки каждый день… Очень смешно, на самом деле, когда мы встречаем заметки о нас в интернете…

Райан: Хорошо, давайте перефразирую так. Насколько игра… мод завершен?
Энтони: Я могу вам сказать то, что я знаю: Я — маппер, я могу сказать с точки зрения маппинга. Я бы сказал, отдел дизайна уровней — грубо говоря, от семидесяти пяти до шестидесяти с чем-то процентов.
За перевод благодарим, и вам советуем, KIO. Продолжение следует.

Сайт ModDB взял большое интервью у разработчиков Black Mesa: Source. Обсуждали они появление идеи мода, команду, ход разработки, последний трейлер и много других интересных вещей. Разговаривали они больше часа, рекомендуем вам послушать это интервью целиком:

Больше месяца назад мы рассказывали вам об отечественной модификации-долгострое, Resident Evil: Antidote. Тогда же вы могли посмотреть первое видео из игры. А теперь авторы мода предлагают вам взглянуть на второй ролик, демонстрирующий геймплей и новых противников:

https://youtu.be/wKP8pLXP4cU

Также мы обещали взять интервью у разработчиков мода. Обещали — сделали. Цитата:

Будет ли сюжет мода связан с какой-либо игрой серии Resident Evil или фильмом из трилогии? Персонажи, события или локации?

a[x]el: Сюжет, локации у нас свои. Но персонажи будут, несомненно, знакомы всем фанатам RE. Вы встретите таких персонажей как Ребекка Чемберс и Николай Зиновьев, а также дизайн некоторых моделей окружения (так называемые props) мы делали на основе фильма и серии игр.

На сайте Kikizo было опубликовано интервью с Дагом Ломбарди, основной темой которого была Left 4 Dead. Но также были упомянуты эпизодическая система в целом и Episode Three, в частности. Не самые хорошие новости для тех, кто страдает от нетерпения увидеть третий эпизод прямо сейчас. Цитата:
Kikizo: Когда мы услышим что-нибудь про Episode Three? Судя по промежуткам между выходами предыдущих эпизодов — ожидание слегка затянулось.
Ломбарди: Да, следующая возможность сыграть Гордоном будет доступна гораздо позже, чем это было в промежутке между HL2 и Ep1, и между Ep1 и Ep2.

Kikizo: Может быть, вы анонсируете или покажете что-то в этом году?
Ломбарди: Возможно в самом конце года.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus