Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Half-Life

Джефф Кейли нашёл в загашнике диск с альфой первого Half-Life:

Фотография CD-болванки с подписью 'Альфа-версия Half-Life, 16 декабря 1997 года'

Крайне хороший повод перечитать «Последние часы Half-Life».
(c) http://www.flickr.com/photos/lovine/1704152450/

Сегодня, 19 ноября, исполняется 14 лет первому Half-Life. Позволим себе процитировать постоянного посетителя Наших форумов — totktonada:
Да. Именно сегодня. 14 лет со дня выхода первой части величайшей игры.
Настолько великой, что даже нашлись люди, более семи лет, на голом энтузиазме, делавшие римейк.
Настолько великой, что кажется актуальной даже сегодня, особенно на фоне некст-ген-конвейера.
Настолько великой, что о ней знают даже люди, ни разу не игравших ни во что, кроме сапера.
Настолько великой, что мы ещё помним о ней, хоть со времен последней части прошло семь лет.
Ура.

И я предлагаю каждому, кто сюда зайдёт, описать свою первую встречу с этой игрой.
Полностью согласны. Поздравляем!
Несколько роликов, рассказывающих о малоизвестных фактах поведения искусственного интеллекта в Half-Life.

Знали ли вы, что буллсквида можно накормить мясом, после чего он перестаёт атаковать игрока?

https://youtu.be/IEFnr7wTjUM

Знали ли вы, что чем больше хаундаев в стае, тем сильнее они наносят урон игроку?

https://youtu.be/Lqxag2TDqtQ

Знали ли вы, что в Half-Life тараканы питаются мясом и боятся света и людей?

https://youtu.be/Elwb2lV88hM
Вышло маленькое обновление выделенного сервера Half-Life:
  • Исправлено падение, вызываемое эксплойтом с неправильно сконфигурированным пакетом настроек

Cry of Fear v1.1

,

,

Первый патч к Cry of Fear (модификация-ужастик для одиночной и кооперативной игры Half-Life). Обещают стабильность и безглючность.
Состоялся релиз одной из самых ожидаемых в последние несколько лет модификаций для Half-Life под названием Cry of Fear от команды Psykskallar. Cry of Fear это модификация-ужастик для одиночной и кооперативной игры. Авторы так описывают своё детище:
Вы просыпаетесь в темном переулке не помня ничего. Что произошло? Вы боретесь за правду и ответы. Ответы, которые вы хотите узнать, спрятаны во тьме и страхе, что заставляет сердце биться и отзываться сильными ударами в голове. Откуда «они» пришли? Или вы просто сходите с ума? Время уходит и вы не можете читать ваши смс вечно. Настало время найти ответы на все эти вопросы…
Cry of Fear
Cry of Fear
Cry of Fear

После выпуска таких известных модов как Afraid of Monsters и Resident Evil: Cold Blood, разработчики решили не переходить на новые версии движка и использовать весь приобретенный опыт в новом проекте. Спустя четыре года после начала разработки, мод выпущен и доступен для скачивания.

https://youtu.be/_15UAe6dEr4
Спасибо BuZZeR за новость.

Карта полу-памяти

,

,

Полная карта Half-Life, нарисованная фанатом по памяти:



А вы так можете?
Немного истории. Вскоре после выхода Half-Life, стремясь донести игру максимально возможному количеству игроков, Valve предприняла попытку портировать свой хит и на другие платформы: PlayStation 2, Sega Dreamcast и Macintosh. И если версия для PlayStation 2 успешно увидела свет и заодно подарила нам Half-Life: Decay, то версии для оставшихся платформ так и не были закончены.

Разрабатываемый Gearbox порт Half-Life на игровую приставку Sega Dreamcast, должен был содержать бонусную главу Half-Life: Blue Shift. Однако Sierra отменила выход порта, мотивировав это «изменением ситуации на рынке», а Gearbox переделала Blue Shift для ПК и выпустила его в виде самостоятельной игры. Версия для Macintosh и вовсе пала смертью храбрых из-за несовместимости мультиплеера и модификаций ПК версии.

Некоторое время спустя в интернет утекла бета-версия порта для Dreamcast, но из-за большого количества ошибок играть в неё было практически невозможно. Но это же не остановит фанатов, верно? Нашлась группа энтузиастов, которые взяли в умелые руки эту недоделку, исправили все найденные ошибки и, что самое главное, портировали всю эту радость на ПК в виде мода Half-Life в Steam. Процитируем авторов:
Half-Life: Dreamcast это ПК порт не вышедшей консольной версии Half-Life для Sega Dreamcast, разрабатываемой Gearbox Software и запланированный к выходу в 2000 году. Dreamcast версия содержит уникальный контент, не засветившийся ни в одной из версий Half-Life до сих пор. Да-да, именно до сих пор. Этот порт на ПК позволит каждому настоящему фанату сыграть в утерянную игру.

https://youtu.be/SpxCtkNTi8Y
Более точные отличия от ПК версии можно прочитать на страничке проекта и там же скачать его.

Ну и для полноты картины предлагаем посмотреть оригинальную рекламу Half-Life для Sega Dreamcast:

https://youtu.be/YbYF32zLjU0
На проходящей Game Developers Conference Online 2011, состоялся круглый стол, за которым собрались сценаристы Valve: Эрик Волпа, Марк Лэйдлоу и Тэд Косматка (присоединился к Valve в 2010 году, писал комикс «Лабораторная крыса», сейчас пишет сценарий для DotA 2).

Писатели отвечали на вопросы аудитории, начиная от Half-Life и заканчивая DotA 2. Возможно в будущем появится полный текст беседы, а пока что есть только несколько ключевых моментов.

Трудности с безмолвными героями
Говоря о безмолвных героях, таких как Гордон и Челл, Марк не рекомендует подобные решения другим разработчикам из-за большого количества ограничений и трудностей, с которыми постоянно сталкивается Valve, работая над играми с ними.

«Вообще-то это прекрасно ограничивать себя в дизайне», — говорит он, т.к. ограничения вынуждают разработчиков решать проблемы не в лоб, а с огоньком. Но, с другой стороны, у Valve сейчас нет пути назад, они не могут разрешить этим героям разговаривать. «Мы полностью ответственны за это, и будем нести этот крест дальше, сколько сможем», — смеётся он.

Продолжая тему, Эрик рассказал как они писали диалог между Челл и модулем ГЛэДОС, работающим от картофельной батарейки. По задумке авторов это должен был быть стёб подобный фильмам о напарниках полицейских. И, естественно, очень трудно придумать что-то смешное, когда один из напарников молчит как рыба. Поэтому команде пришлось переписывать сюжет. «Сейчас это вызывает улыбку, но на тот момент у нас была паника, мы загнали сами себя в угол», говорит Волпа.

Всё на виду
«А есть ли в ваших головах гораздо большие миры ваших творений, нежели видим мы», — прозвучал вопрос. «Я вообще-то супер-пупер ленивый, поэтому если уж и придумываю что-то, то всё это попадает в игру», — смеётся Эрик. «Крайне мало того, что осталось лежать у нас на столе. Я стараюсь не думать лишнее». «А я считаю, что это непродуктивно — придумывать вещи, которые потом не попадут в игру», добавляет Марк.

Развенчание мифа
Говоря о вещах, которые остались «за кадром», Эрик захотел развеять миф о неиспользованных диалогах, найденных в Portal 2.
«В игре, в текстовых файлах, остался диалог, в котором Кэролайн говорит: „Нет, нет, нет, я не хочу. Я не хочу“». А в интернете гуляет история, в которую верят некоторые люди, якобы это вырезанная сцена в которой Кейв Джонсон насилует Кэролайн. А Симмонс, актёр озвучивший Кейва, отказался играть эту сцену, поэтому её и нет в игре. «Вы просто не знаете Симмонса, он сделает всё, за что платят деньги. Но это полная чушь. Безумно даже предполагать такое».

О сюжете Team Fortress 2
Эрик отшучивается: «Только благодаря этой игре мы до сих пор держимся на нашей работе».

Игровое тестирование в Valve
Эрик говорит, что все игровые тесты начинаются внутри Valve на ранних этапах разработки. На более поздних этапах компания приглашает большое количество людей, чтобы получить от них обратную связь. «После тестов мы просим людей пересказать нам сюжет и делаем какие-то выводы».

«Всякие шутки тяжело сделать универсальными для всех, чувство юмора оно своеобразное, поэтому очень тяжело предсказать реакцию людей», — говорит он. Иногда разработчиков охватывает отчаяние, когда в ожидаемо смешном моменте тестеры никак не реагируют. «Практически все, кто тестировал Portal 2, даже не улыбнулись, но потом они говорили, что игра была весёлая. Трудно понять, оказалась шутка удачной или нет».

Но в те моменты, когда явно становится понятно, что идея провалена во всех тестах, компании приходится исправлять ситуацию. «Мы постоянно ошибаемся, просто не многие об этом знают», говорит Марк.

Привязанность сценаристов к персонажам
Отвечая на вопрос, чувствуют ли они эмоциональную привязанность к созданным персонажам, мнения писателей разделилось. «Это такая странная штука», — говорит Эрик, «очень сильное переживание… ты переживаешь с ними каждый день… в определённом смысле ты привязан к каждому из них». Однако Марк, являющийся также писателем-фантастом, отмечает, что его ощущения совсем другие, когда он создаёт персонажей для игр. «У меня нет ничего подобного по отношению к моим персонажам». Его «дети» являются, скорее, продуктом совместного творчества всей команды, нежели его личным видением, которое он отражает в книгах.

Любовь к работе
Тэд рассказал, что игровые сценаристы должны быть более уступчивыми, чтобы соответствовать требованиям всей команды разработчиков. «Если ты сценарист, то ты не можешь очень сильно привязываться к результатам своего труда. Сценарий для игр — больше совместный процесс, лично тебе ничего не принадлежит. Если не помнить это, то будешь постоянно разочаровываться».

Что люди хотят на самом деле
«Ты должен создавать вещи, о которых люди даже не знают, что они их хотят», — говорит Марк. «Мы всегда хотели чувствовать себя балансирующими на грани, бросающими вызов самим себе и, в результате, становиться всё лучше и лучше».

Half-Life в Minecraft

,

,

Пак текстур HL1 для Minecraft:

https://youtu.be/BGhU-dWkc8Y
Любители могут самостоятельно скачать карту и проверить её в действии.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus