Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Half-Life

В 2005 году на форумах проекта Half-Life Improvement родилась идея создания сетевой игры в виде аркады видом сбоку. И вот, спустя год, появляется проект названный Ragnarok Arena — необычная модификация для Half-Life, которая впечатляет не только своим внешним видом, но и, например, подборкой оружия, которое собрано из многих HL модов.

Ragnarok Arena
Ragnarok Arena

Ragnarok Arena — своеобразный скачок в прошлое, когда графика не была на грани фото-реалистичности, а идеи третьего измерения только начинали витать в воздухе. Вы можете пробежать игровые километры, размазывать своих друзей по стенам выстрелами ракет и всё это не прикасаясь к мышке. Или даже используя геймпад. Попробуйте — очень интересно, а главное — захватывающе. Естественно, при наличии хорошей кучи соперников.

Ragnarok Arena
Ragnarok Arena

Если мы вас заинтересовали, то скачайте последнюю версию мода. Если всё ещё раздумываете — посмотрите трейлер:

https://youtu.be/mylQFl1QHF4

Старик Мюррей пишет для Portal

,

, ,

Если вы задавались вопросом, на что будет походить атмосфера в Portal, то с данного момента можете перестать волноваться. Чет Фалисек и Эрик Волпа, создатели некогда крайне популярного игрового сайта «Старик Мюррей», нынче заняты тем, что прикладывают свой писательский талант к грядущей пространственной головоломке Portal.

В интервью сайту Game Informer Даг Ломбарди пообещал тот же самый знаменитый цинизм, который знали и любили фанаты Старика Мюррея. Кстати, Волпа знаменит также тем, что он был соавтором сюжета для великолепной, но недооцененной игры Тима Шафера — Psychonauts, проект, за которой Эрик был награждён наградой «Лучший автор сюжета и диалогов» на GDC 2006.

Проект «Старик Мюррей» прекратил своё существование в 2002 году, однако навсегда останется в истории видеоигр. Этот игровой сайт изобрёл рейтинговую систему «Crate Review System», при помощи которой оценивал игры, основываясь на времени, которое требуется, что бы наткнуться на первый ящик в игре (шкала оценок измерялась единицами StC — Start to Crate). В книге Raising the Bar Гейб Ньюэлл отмечал эту рейтинговую систему, как наиболее значимую при разработке Half-Life 2 — команда решила сделать ящик одной из первых вещей, которую игрок видит в игре.

Также Ломбарди намекнул, каким образом соприкасаются Portal и вселенная Half-Life. Пересечение двух игр станет понятно во время игрового процесса, в котором вы отыгрываете роль нового персонажа, до сих пор не представленного, и которой будет играть некую роль в будущих играх серии Half-Life.

Кстати, не только в Valve любят Old Man Murray, например, на карте Q3DM19 в Quake 3: Arena можно найти логотип сайта, в Postal 2 сайт появляется на мониторах компьютеров, а в первом уровне Serious Sam Старику Мюррею выражается благодарность.
Представители компании Бука

На прошедших выходных, в субботу, в Москве прошла вторая церемония вручения призов в области компьютерных игр — Gameland Award. Gameland Award отличается тем, что победителей во всех номинациях определяют сами игроки голосованием на сайте!

Отчаянно шутящие Антон Комолов и Ольга Шелест вели церемонию, на сцене отыгрывали Дельфин, Елка, Би-2, Каста и Юля Савичева, а отечественные игроделы получали свои награды. Тогда как с полным списком победителей мы можете ознакомиться непосредственно на сайте Gameland Award, мы хоти отметить одну награду, мимо которой не смогли пройти мимо.

https://youtu.be/vWBsAK-OL_c
Звание «Лучшая РС игра 10-летия» получила игра… Half-Life! C чем вас всех и поздравляем. А также поздравляем компанию Бука, представители которой получали эту награду.
Как мы уже сообщали вам, Planet Half-Life публикуют серию статей, посвященных Black Widow Games — создателям небезызвестных модов-ужастиков They Hunger и современной версии They Hunger: Lost Souls. Статьи публикуются под общим заголовком «Black Widow Games: пять дней страха» и представляют собой хронику прошлого успеха, текущих работ и будущих целей Black Widow Games.

Вчера была опубликована вторая статья, в которой более подробно рассказывается об игре, над которой сейчас работает студия — They Hunger: Lost Souls, новой игре, в стиле знаменитых They Hunger, признанных одними из самых страшных игр на PC, по версии журнала PC Gamer. Там же, в статье, можно увидеть три новых, эксклюзивных скриншота из Lost Souls, предоставленных разработчиками специально для PHL.
Planet Half-Life начали публиковать серию статей, целиком посвященных Black Widow Games — создателям небезызвестных модов-ужастиков They Hunger и современной версии They Hunger: Lost Souls. Статьи публикуются под общим заголовком «Black Widow Games: пять дней страха» и представляют собой хронику прошлого успеха, текущих работ и будущих целей Black Widow Games.

Сегодня опубликована первая статья из серии, в которой рассказывается о прошлых успехах, о том, как они начинали с модификацией «Special Ops» для первого Quake, перейдя к захватывающему «USS Darkstar» для Half-Life, о том, как создавали «They Hunger» и обо всём, что было между этими проектами.

С сегодняшнего дня и до пятницы PHL ежедневно будет публиковать новые статьи, включающие интересные подробности, интервью и эксклюзивные скриншоты They Hunger: Lost Souls.
Сегодня мы хотим поставить точку, опубликовав завершающую, пятую часть статьи «Последние часы Half-Life», рассказывающую об истории появления Valve и их первого детища — Half-Life. В последней части, «Исправляя последнюю ошибку», зафиксировано напряжение последних часов разработки, которая, как мы знаем, завершилась ошеломительным успехом детища Valve:
Все члены команды, собравшейся в конференц-зале, ликуют, отмечая завершение работ над игрой. Все испытания и несчастья, прошедших двух лет, сейчас кажутся пустяками. Что на самом деле их радует, так это то, как быстро, всего за два года, Valve прошла путь от никому не известной компании до героев игровой индустрии. Игры качества Half-Life встречаются крайне редко, особенно у команды новичков, собранной из программистов, не имевших опыта разработки игр вовсе. Это нечто особенное.

Сейчас, когда всё закончено, разработчики вернуться к нормальной жизни. Кен Бёрдвелл будет гонять на своем харлее по Кирклэнду. Кэйли Бэйли, скорее всего, возьмет микрофон, и снова будет петь в своей группе Lucy’s Fishing Trip. И возможно даже что Джон Гатри, ради забавы, займется разносом пиццы. Это всё будет после того, как вся команда со своими семьями отпразднует выпуск игры на пляже в Мексике.

И если вы до сих пор не прочитали первые части этого увлекательного материала, то настоятельно рекомендуем вам сделать это прямо сейчас:
Публикуем предпоследнюю, четвертую часть перевода статьи «Последние часы Half-Life». Узнайте, через что пришлось пройти Valve, что бы создать именно ту игру, которую они хотели видеть, и как первый результат их работы был принят игровым миром:
«Множество игровых разработчиков, здесь в Техасе, были просто ошеломлены финальной демкой Half-Life», говорит Джон Кармак из id. «До сих пор еще не было ни одной демки, которая вызвала бы такую большую ответную реакцию в id, как OEM версия Half-Life. У нас были некие сомнения, но всё выглядело так, что план Valve сработал».

Джон Ромеро из Ion Storm также был пойман на удочку OEM версии: «Это было просто потрясающе. Я играл без перерыва четыре с половиной часа, до тех пор, пока не закончил игру. В ней нет ни одного момента, когда ты чувствовал себя безопасно, и это ключевой момент для зацепки игрока». Совершенно ясно, что планы Valve по созданию ярких персонажей и проработанной обстановке были воплощены. Уровень реализма и детализации был просто непревзойденным.

«Начиная от работы художников и заканчивая программированием, Half-Life является самой лучшей 3D игрой, с грамотным дизайном, в которую я когда-либо играл», говорит один из основателей id Кевин Клауд.

Часть четвертая. Повторная сборка по кускам.
Предлагаем вашему вниманию третью часть перевода статьи «Последние часы Half-Life», рассказывающей о истории создания Half-Life, о трудностях с которыми пришлось столкнуться разработчикам и о том, что же привело их к успеху. Новая часть называется «Отличие Valve»:
Время шло, и картинки становились всё лучше и лучше. В 1997 году, на Electronic Entertainment Expo, Valve организовали потрясающее шоу, продемонстрировав высококачественный искусственный интеллект и скелетную систему анимации Бёрдвелла. «Мы могли показать очень много интересных новшеств, которые мы сделали на основе движка Quake», говорит Ньюэлл, «однако у нас не было самой игры».

Однако это не могло остановить прессу и покупателей, которые окрестили Half-Life, как «Грядущую Большую Штуку». По слухам количество предварительных заказов игры измерялось сотнями и тысячами после показа на E3. Была даже получена награда «Лучшая игра на E3», несмотря на то, что самой-то игры как раз, практически, и не показывали. Такую реакцию можно было понять. Увидев среди моря Quake-клонов нечто оригинальное в этом жанре, пресса хотела поддержать эту игру всеми силами.

Фанаты — не пропустите! ;)
Продолжаем публикацию перевода статьи «Последние часы Half-Life», повествующей о процессе становления Valve и двухлетней разработке оригинального Half-Life. Если вы еще не читали первую часть, что можете исправить эту ситуацию, а всем остальным предлагаем прочитать вторую часть «Миллионеры из Microsoft»:
«Вспоминая Microsoft, где тебя на самом деле уважали, было тяжело воспринимать встречи с игровыми издателями, которые говорили: „Проваливайте, перестаньте донимать меня! Возвращайтесь с чем-то более правдоподобным!“», — вспоминает Ньюэлл.

Он вспоминает об одной встрече, которая была незапланированной. Презентация проходила нормально до тех пор, пока речь не зашла о том, что Valve хочет использовать скелетную анимацию (анимация персонажей с использованием цифровых костей и соединений). Как только они упомянули это, представитель издательства сказал: «Ок, встреча завершена!». «Они не верили в то, что мы можем сделать это», — говорит Ньюэлл с широкой усмешкой «я же говорил вам» на устах.

Последние часы Half-Life

,

,

Чуть более года назад, за три дня до официального релиза Half-Life 2, популярный игровой портал GameSpot опубликовал статью «Последние часы Half-Life 2», перевод которой мы незамедлительно опубликовали.

Для истинных фанатов не секрет, что существует точно такая же статья, написанная этим же самым автором — Джеффом Кейли, но описывающая процесс разработки Half-Life. Начиная с момента, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон (основатели Valve) покидают Microsoft и заканчивая последними часами перед официальным объявлением об уходе игры на золото.

Несмотря на давность этой статьи, мы уверены, что есть немало людей, которые не знакомы с ней и хотим исправить эту ситуацию. Уверены, что многие захотят узнать историю создания легендарного шутера. Сегодня мы хотим предложить вам перевод первой главы «Предисловие». Цитата:
История Half-Life — это двухлетняя эпопея, с кучей завихрений и поворотов. И они вынуждены были создать всё это с нуля. Ньюэлл, как и Харрингтон, бросил свою успешную карьеру в Microsoft, что бы создать Valve. Он напоминает нам: «В той области, из который Майк и я пришли из Microsoft, мы были очень хорошими специалистами по операционным системам и Windows. Но нам казалось, что, перейдя в игровую индустрию, мы сможем многого добиться». И прежде всего доказать это себе.

В ближайшие дни мы продолжим публикацию, выложив перевод второй части «Миллионеры из Microsoft».

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus