Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Статьи

Киноэффекты в Source

,

,

В последних еженедельных новостях от Valve, Гейб Ньюэлл упомянул статью на Bit-Tech.net, в которой рассказывается о новых визуальных возможностях движка Source. Если вы до сих пор не ознакомились с этим материалом, то теперь самое время сделать это — мы перевели его для вас и рекомендуем к прочтению. Цитата:
Эта же теория применима к любой игре типа Day of Defeat. Эффекты значительно увеличивают зрелищность игры, но их влияние на многопользовательский мир будет ограничено. Однако попробуйте посмотреть шире, и вы поймете, что заложенный потенциал впечатлит множество людей. Например, грядущий Half-Life 2: Aftermath и будущие игры на движке Source, несомненно, выиграют от этих технологий. В однопользовательской среде такие возможности, как глубина резкости в сочетании со скриптовыми сценами могут производить оглушительный эффект.

Еще одна группа людей, которая по достоинству оценит внедрение этих технологий — это растущее сообщество Машинима: люди, которые используют игры для создания короткометражных фильмов, таких как Red vs Blue на основе Halo. Движок Source уже является фаворитом среди маньяков машинима на PC и дополнительные эффекты сделают его еще более популярным. Возможно, он даже прокрадется в такие области как онлайн-комиксы, например Concerned.

Статья «Киноэффекты в Source» содержит полсотни иллюстраций и большое количество видеороликов, наглядно показывающих все описываемые эффекты.
Сегодня мы хотим поставить точку, опубликовав завершающую, пятую часть статьи «Последние часы Half-Life», рассказывающую об истории появления Valve и их первого детища — Half-Life. В последней части, «Исправляя последнюю ошибку», зафиксировано напряжение последних часов разработки, которая, как мы знаем, завершилась ошеломительным успехом детища Valve:
Все члены команды, собравшейся в конференц-зале, ликуют, отмечая завершение работ над игрой. Все испытания и несчастья, прошедших двух лет, сейчас кажутся пустяками. Что на самом деле их радует, так это то, как быстро, всего за два года, Valve прошла путь от никому не известной компании до героев игровой индустрии. Игры качества Half-Life встречаются крайне редко, особенно у команды новичков, собранной из программистов, не имевших опыта разработки игр вовсе. Это нечто особенное.

Сейчас, когда всё закончено, разработчики вернуться к нормальной жизни. Кен Бёрдвелл будет гонять на своем харлее по Кирклэнду. Кэйли Бэйли, скорее всего, возьмет микрофон, и снова будет петь в своей группе Lucy’s Fishing Trip. И возможно даже что Джон Гатри, ради забавы, займется разносом пиццы. Это всё будет после того, как вся команда со своими семьями отпразднует выпуск игры на пляже в Мексике.

И если вы до сих пор не прочитали первые части этого увлекательного материала, то настоятельно рекомендуем вам сделать это прямо сейчас:
Публикуем предпоследнюю, четвертую часть перевода статьи «Последние часы Half-Life». Узнайте, через что пришлось пройти Valve, что бы создать именно ту игру, которую они хотели видеть, и как первый результат их работы был принят игровым миром:
«Множество игровых разработчиков, здесь в Техасе, были просто ошеломлены финальной демкой Half-Life», говорит Джон Кармак из id. «До сих пор еще не было ни одной демки, которая вызвала бы такую большую ответную реакцию в id, как OEM версия Half-Life. У нас были некие сомнения, но всё выглядело так, что план Valve сработал».

Джон Ромеро из Ion Storm также был пойман на удочку OEM версии: «Это было просто потрясающе. Я играл без перерыва четыре с половиной часа, до тех пор, пока не закончил игру. В ней нет ни одного момента, когда ты чувствовал себя безопасно, и это ключевой момент для зацепки игрока». Совершенно ясно, что планы Valve по созданию ярких персонажей и проработанной обстановке были воплощены. Уровень реализма и детализации был просто непревзойденным.

«Начиная от работы художников и заканчивая программированием, Half-Life является самой лучшей 3D игрой, с грамотным дизайном, в которую я когда-либо играл», говорит один из основателей id Кевин Клауд.

Часть четвертая. Повторная сборка по кускам.
Предлагаем вашему вниманию третью часть перевода статьи «Последние часы Half-Life», рассказывающей о истории создания Half-Life, о трудностях с которыми пришлось столкнуться разработчикам и о том, что же привело их к успеху. Новая часть называется «Отличие Valve»:
Время шло, и картинки становились всё лучше и лучше. В 1997 году, на Electronic Entertainment Expo, Valve организовали потрясающее шоу, продемонстрировав высококачественный искусственный интеллект и скелетную систему анимации Бёрдвелла. «Мы могли показать очень много интересных новшеств, которые мы сделали на основе движка Quake», говорит Ньюэлл, «однако у нас не было самой игры».

Однако это не могло остановить прессу и покупателей, которые окрестили Half-Life, как «Грядущую Большую Штуку». По слухам количество предварительных заказов игры измерялось сотнями и тысячами после показа на E3. Была даже получена награда «Лучшая игра на E3», несмотря на то, что самой-то игры как раз, практически, и не показывали. Такую реакцию можно было понять. Увидев среди моря Quake-клонов нечто оригинальное в этом жанре, пресса хотела поддержать эту игру всеми силами.

Фанаты — не пропустите! ;)
Продолжаем публикацию перевода статьи «Последние часы Half-Life», повествующей о процессе становления Valve и двухлетней разработке оригинального Half-Life. Если вы еще не читали первую часть, что можете исправить эту ситуацию, а всем остальным предлагаем прочитать вторую часть «Миллионеры из Microsoft»:
«Вспоминая Microsoft, где тебя на самом деле уважали, было тяжело воспринимать встречи с игровыми издателями, которые говорили: „Проваливайте, перестаньте донимать меня! Возвращайтесь с чем-то более правдоподобным!“», — вспоминает Ньюэлл.

Он вспоминает об одной встрече, которая была незапланированной. Презентация проходила нормально до тех пор, пока речь не зашла о том, что Valve хочет использовать скелетную анимацию (анимация персонажей с использованием цифровых костей и соединений). Как только они упомянули это, представитель издательства сказал: «Ок, встреча завершена!». «Они не верили в то, что мы можем сделать это», — говорит Ньюэлл с широкой усмешкой «я же говорил вам» на устах.

Последние часы Half-Life

,

,

Чуть более года назад, за три дня до официального релиза Half-Life 2, популярный игровой портал GameSpot опубликовал статью «Последние часы Half-Life 2», перевод которой мы незамедлительно опубликовали.

Для истинных фанатов не секрет, что существует точно такая же статья, написанная этим же самым автором — Джеффом Кейли, но описывающая процесс разработки Half-Life. Начиная с момента, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон (основатели Valve) покидают Microsoft и заканчивая последними часами перед официальным объявлением об уходе игры на золото.

Несмотря на давность этой статьи, мы уверены, что есть немало людей, которые не знакомы с ней и хотим исправить эту ситуацию. Уверены, что многие захотят узнать историю создания легендарного шутера. Сегодня мы хотим предложить вам перевод первой главы «Предисловие». Цитата:
История Half-Life — это двухлетняя эпопея, с кучей завихрений и поворотов. И они вынуждены были создать всё это с нуля. Ньюэлл, как и Харрингтон, бросил свою успешную карьеру в Microsoft, что бы создать Valve. Он напоминает нам: «В той области, из который Майк и я пришли из Microsoft, мы были очень хорошими специалистами по операционным системам и Windows. Но нам казалось, что, перейдя в игровую индустрию, мы сможем многого добиться». И прежде всего доказать это себе.

В ближайшие дни мы продолжим публикацию, выложив перевод второй части «Миллионеры из Microsoft».

Как вы можете помнить, вчера, 15 ноября стартовали продажи Half-Life 2 для Xbox. В связи с этим мы предлагаем вам ознакомиться с обзорами игры на: IGN, GameSpy, XboxCore, GameOver, а так же с переводом интервью маркетингового директора Valve Дага Ломбарди, данное сайту Gamecloud. Цитата:

Gamecloud: Для начала — когда было принято решение о создании Half-Life 2 для Xbox?

Даг Ломбарди: Много, много лун назад. Сразу как только мы получили наш инструментарий разработчика Xbox, мы начали запускать на приставке прототипы Source. В последствии стало ясно — Xbox является единственной консолью способной запускать продукты основанные на движке Source, без вынужденной необходимости спускаться до графики, звука и прочего, времён оригинального HL.

Предлагаем вам ознакомиться с двумя статьями, рассматривающими Lost Coast и HL2 для Xbox. Первая, опубликованная на сайте GameSpy, рассказывает о технологическом демо технологии HDR. Если вам еще ну удалось познакомиться с ней (а таких немало, судя по нашему голосованию) — прочитайте эту статью. Цитата:

Мы тестировали Lost Coast на двух различных компьютерах, используя nVIDIA GeForce 7800 GTX и ATI x800XL, на обоих стояли широкоформатные LCD мониторы, и везде был включен HDR. Мы ожидали некоторые тормоза с X800XL, так и получилось, хотя это было относительно играбельно — примерно 20 кадров в секунду на 1920×1080. Компьютер с 7800 GTX (3.4GHz CPU, 2GB RAM) летал со скоростью мысли на 1680×1050, 4X сглаживание и 8x анизотропная фильтрация, что не могло порадовать, особенно в предвкушении ожидания Aftermath, грядущего эпизода Half-Life 2.

Вторая статья, опубликованная на сайте GameSpot, рассказывает о своих первых впечатлениях от Xbox версии Half-Life 2, которую они получили специально для написания статьи. Цитата:

Говоря о геймплее, Xbox версия практически идентична версии для PC. В отличие от других портированных и переведенных игр, где дизайнеры были вынуждены урезать контент или сюжет, что бы вместить всё на консоль, Valve удалось уместить в Xbox всё, что было в PC версии, что уже само по себе впечатляюще.

Valve проделала великолепную работу над движком Source, что бы добиться от него приемлемой работы на Xbox, хотя конечно, не обошлось без низкого разрешения и скорости обновления кадров. Из-за ограниченного объема памяти консоли текстуры не такие чёткие как на PC, однако версия для Xbox выглядит достаточно четкой по сравнению с другими Xbox играми.

Приятного чтения!

Недавно мы предлагали вам ознакомиться со статьей, опубликованной на сайте Computer and Video Games, которая представляет собой крайне интересный рассказ Дага Ломбарди и Марка Лэйдлоу о создании игры, начиная с первоначальных планов по разработке сиквела и заканчивая обсуждением концовки HL2. Сегодня мы предлагаем всем, кто не смог ознакомиться со статьей из-за незнания английского языка, её перевод на русский. Цитата:
Ломбарди:
Первый Half-Life появился в ноябре 1998 года. Сразу после того, как игры была отправлена на тиражирование, ребята взяли отпуска, что бы отдохнуть от аврального режима работы и побыть со своими семьями. Когда все вернулись, было принято решение заниматься Half-Life 2.

Было решено, что Valve будет самостоятельно финансировать этот проект, ни от кого не завися и, соответственно, не будет никаких поджимающих сроков разработки, установленных кем-то. Единственным требованием, которое было поставлено перед командой, было качество: создать самое лучшую игру, которую только можно представить во вселенной Half-Life.


Если еще остался кто-то кто не смог прочитать её — наверстывайте упущенное!

Ретроспектива Half-Life 2

,

Computer and Video Games предлагает вам ознакомиться с ретроспективой Half-Life 2, представляющей собой крайне интересный рассказ Дага Ломбарди и Марка Лэйдлоу о создании игры, начиная с первоначальных планов по разработке сиквела и заканчивая обсуждением концовки HL2. Цитата:
Физика
Ломбарди: Физика проложила свой путь в игру в результате нашего игрового тестирования (который мы проводим на несколько месяцев до игрового тестинга «вопрос-ответ»). Рэйвенхолм, ставший, буквально, местом рождения физики, был единственным местом в игре, где игроку давалась гравитационная пушка. Но всё больше и больше тестеров говорило нам, что именно такой тип игры нравится им больше всего (и мы перестали переживать, что наши эксперименты с физикой не удались) и Рэйвенхолм начал приобретать такой вид, каким вы его знаете.

Лэйдлоу: Рэйвенхолм и гравитационная пушка стали для нас неразрывными понятиями в течение долгого времени. Лезвия от пил появились только тогда, когда мы рыскали по Рэйвенхолму в поисках что бы еще пошвырять.


Фаны, это обязательное чтиво для вас!

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus