Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Предварительный обзор // Перевод статьи о Half-Life 2 из журнала PC Gamer

Сиквел? Для ПК?

Half-Life 2

Именно. Просто Half-Life 2, без примечаний или двоеточий. Игра разрабатывалась в обстановке повышенной секретности с октября 1998 года, сразу же после выхода оригинала.

«Каждый доллар, который мы заработали на Half-Life, был вложен в создание Half-Life 2», говорит основатель Valve Гейб Ньюэлл. Прикиньте количество проданных коробок с игрой, включая Game of The Year Edition и всевозможные Platinum Pack (всего около 8 миллионов экземпляров) и вы получите примерное представление о бюджете игры.

Причем на PlayStation 2 было продано всего полмиллиона коробок, так что игра разрабатывается исключительно для ПК.

Когда же?

30 сентября 2003 года. Да, так скоро. Раньше Doom 3 и намного раньше Duke Nukem Forever.

«Мы решили, что сначала разработаем большую часть игры, а уже потом будем назначать даты выхода» — говорит Ньюэлл. В отличие от других фирм, Valve предпочитает сначала сделать продукт и только потом начинать его рекламу, а не наоборот, как это сейчас принято.

Как оно выглядит?

Лучше чем мы могли мечтать. Читайте и узнаете сами!

Перед вами — внутреннее убранство квартиры. Деревянный пол пуст, только два кресла в левой части комнаты напоминают о том, что здесь жили люди. Справа небольшое пламя, отсветы которого играют на стенах. Прямо перед вами — окно. После внимательного изучения света, который сквозь него проходит вы замечаете частицы ПЫЛИ, которые плавают в воздухе, хорошо видимые на солнце, бьющем сквозь немытые стекла.

На секунду это перестает быть набором полигонов и спецэффектов. Это становится МЕСТОМ, таким же, как я видел в реальной жизни.

Это первое, чем шокирует посетителей команда разработчиков Half-Life 2. Это даже не сцена из игры — это кусочек демо-уровня, сделанный в 2002 году для демонстрации возможностей движка. Сразу после этого началась собственно разработка этапов игры. Этапов, которые до боли напоминают знакомые места Half-Life. Пока без Гордона Фримена, но это только пока.

Уже 30 сентября компания Valve выпустит в свободную продажу сиквел — он появится как в магазинах, так и в интернет, через Steam — сервис, позволяющий покупать программное обеспечение онлайн. Не подумайте, что Valve собирается конкурировать со своим же издателем — хостинг для Steam предоставят крупные онлайновые магазины.

Возвращение Гордона Фримена

Разумеется, Half-Life 2 будет полон сюрпризов. Большинство из них останутся тайной до выхода игры — в Valve держат рты закрытыми на замок. Но кое-что мы можем сообщить уже сейчас. Действие продолжится по окончании первой части и мы, взяв на себя роль бывшего ученого из Чёрной месы по имени Гордон Фримен снова будем бороться с пришельцами на протяжении 12 глав. Каждая из которых, кстати, будет продолжительностью от трех до четырех часов, или в сумме около 36 часов, что делает Half-Life 2 даже длиннее оригинала.

Half-Life 2
Мужчина в Смокинге aka G-Man. Ваш босс в Half-Life 2. Несмотря на новое обличие (справа), озвучивал его тот же актер, что и в первой части игры.

Между первой и второй частью пройдет некоторое время, так что Гордон Фримен получит некоторую, впрочем небольшую, передышку. Оставив работу исследователя, он теперь переходит в подчинение к загадочному G-Man (или же Курильщику или же Мужчине в Смокинге или же этому Чертовому Ублюдку), который, как вы помните, предложил Гордону непыльную работу на правительство в конце первой части.

В этот раз вашим партнером, точнее партнершей будет выступать несравненная Аликс Вэнс, дочь одного тех лысых ученых, которые когда-то населяли комплекс Чёрной месы. Вопреки тому, что вы думаете, играть за Аликс нельзя.

Ваша работа начнется с загадочного Города 17, расположенного где-то в Восточной Европе. Сюда тоже вторглись пришельцы, только в этот раз более организованно и настойчиво. Что дальше? Ждите сентября, Valve предпочитает хранить свои секреты. Одно точно — это будет не хуже первой части, потому что за сценарий снова отвечает Марк Лэйдлоу.

«В процессе создания первой части мы узнали много нового относительно подачи истории во время игры», — говорит Лэйдлоу. Как и в первой части у нас не будет ни брифингов миссий, ни обязательных видеороликов. Все события будут поданы внутри игры на игровом же движке, так что вы ни разу не почувствуете себя вне ее.

«Наша задача — при помощи скриптовых сценок дать игроку почувствовать живой мир и ощутить себя прямо в эпицентре происходящих событий», — добавляет Лэйдлоу.

В этот раз сцены ожидаются еще большими по масштабу и продолжительности. Более того, многие из них станут интерактивными. «В первой части вы много раз ловили себя на том, что вам просто демонстрируют ролик, хоть и на движке. Например, сцена с падением лифта в начале игры всегда была одной и той же», — говорит Лэйдлоу — «В этот раз мы используем новую технологию, так что вы не всегда сможете достоверно сказать, создана эта сцена заранее или же нет».

Как в скриптовых сценах, так и в процессе игры мы встретим много старых и новых персонажей, включая G-Man, Аликс, её папочку, Элая (который потерял ногу между первой и второй частью), всеобщего любимца, охранника Барни и разумеется крабов, ксенян и прочую инопланетную мразь. Кстати, озвучивать персонажей будут те же самые актеры, что и в первой части.

Прикоснись к Источнику

Half-Life 2 использует собственный движок Source (Источник), который собственно и отъел большую часть времени разработки игры — он был завершен только в прошлом сентябре (кстати, работы над ним все еще ведутся, но все новые наработки будут использованы только в Half-Life 3. Да-да, детишки, он грядет).

Что удивительно, так это невероятная масштабируемость Source. Он не только использует последние достижения инженерной мысли вроде P4 3GHz и самые новые карты от ATI и NVidia, но и способен работать даже на престарелых TNT. Впрочем, тут придется положиться на слово Valve — мы не видели игру на столь слабой конфигурации, да и не горим желанием.

«Мы уверены, при помощи наших поклонников, мы сможем сделать игру настоящим хитом» — заявляет Ньюэлл. «Мы взяли все лучшее из первой части и добавили самые современные технологии, как в графике, так и в моделировании и искусственном интеллекте».

Half-Life 2
Страйдер пробирается через разрушенные районы City 17. Солдаты не без причины убегают, как испуганные девчонки — лазерная пушка Страйдера разит ваших противников тоже. Просто великолепно!

Движок игры будет использовать normal mapping и specular bump-mapping а-ля Deus Ex 2 и Doom 3, что позволит создать невероятно детализированную обстановку без огромной нагрузки на процессор, хотя модели персонажей и состоят из 5 000 полигонов.

Source легко жонглирует системами частиц, правдивым освещением и отражениями в реальном времени, что позволяет создавать сцены удивительной красоты — плавающие частицы пыли, небо отражающееся в воде и так далее.

«Мы потратили уйму времени на освещение», — говорит Ньюэлл — «Создание реалистично выглядящей обстановки критично для погружения в атмосферу».

Кроме того, в отличие от первой части, Half-Life 2 легко справляется с открытыми пространствами, используя бамп-маппинг для придания плоским поверхностям реалистичности и систему отражений и преломлений для более реально выглядящих подводных объектов.

Все это конечно, замечательно, но почему движок игры писали долгих четыре года?

Дело в том, что недостаточно сделать красиво выглядящую игру, надо обеспечить дизайнеров удобными инструментами, которые позволят им с легкостью манипулировать любым аспектом Half-Life 2.

«Мы не просто сделали редакторы и прочее для внутреннего использования. Мы обеспечили авторов модов невероятно мощным инструментарием, который позволит им взяться за работу сразу же после выхода игры», — Ньюэлл помнит, что именно модификации продлили жизнь первой части. Он обещает, что для создания простых изменений больше не потребуется уйма технических знаний и несложные моды смогут ваять все кому не лень. «Наша цель — дать моддерам сосредоточится на геймплее, а не на программировании».

Например «интуитивное текстурирование». Каждый игровой уровень создается в виде «оранжевой карты», названной так потому, что содержит только модели, раскрашенные в оранжевый цвет с целью последующей их передачи художникам по текстурам.

Каждая текстура в Half-Life 2 — не просто битовая карта. Подобно мощным редакторам, текстуры содержат сведения о физических и оптических свойствах материала, включая отражение, обработку столкновений и даже прочность. Поставьте, например, металлическую текстуру двери — и пули будут рикошетить от нее с характерным визгом, в то время как деревянную дверь они прошьют насквозь.

Создатели игры продемонстрировали нам столкновение металлической бочки с кирпичной стеной, которое вызвало сноп искр, облако пыли и противный скрежещущий звук. Меняя на лету текстуры для бочки и стены они добивались невероятно разнообразных эффектов.

Вызывая разрушения

Барни: человек-легенда

Half-Life 2 «Сильная популярность одного из персонажей Half-Life, стала полной неожиданностью для всей группы дизайнеров», — говорит Марк Лэйдлоу, сценарист игры. Никто не ожидал, что такая личность, как простой туповатый охранник, может пленить сердца многих игроков. Однако именно это и произошло. И даже более того, Барни стал героем набора дополнительных миссий для HL — Blue Shift.

«Персонажи, которыми мы населили Half-Life, превратились в живых личностей. Иначе люди их бы не воспринимали», — описывает Лэйдлоу. «Мы часто слышали истории о людях, случайно подставляющих охранника Barney под вражеский огонь, и чувствовавших себя ужасно после того, как он был убит. Тогда мы поняли, что используя компьютерных персонажей мы можем заставить игрока переживать сильные эмоции».

Возрадуйтесь, поклонники Барни! Охранник с некогда нездоровым цветом лица опять предстанет перед нами в Half-Life 2. Время отсутствия он не тратил зря — достаточно бросить взгляд на две фотографии, что бы понять, сколько времени провел Barney в тренажерных залах. Его роль в игре пока не определена до конца, однако никто не сможет помешать вам опять «случайно» подставить его под вражеский огонь.

Мы бы не стали тратить столько времени на описание технологий текстурирования, если бы они не сказывались на геймплее Half-Life 2 самым прямым образом.

Например, в большинстве игр мы обходим запертую деревянную дверь. Или стальную, или даже стеклянную. Сколько бы гранат вы в нее не бросали, она останется стоять на месте, как приклеенная и уничтожить ее не получится. В Source уничтожение деревянных преград становится частью игры.

Нам продемонстрировали, как деревянные доски рассыпаются в щепки от выстрела из дробовика. Вы можете разрушить деревянные опоры, которые поддерживают, скажем трубы, и обрушить их на головы ничего не подозревающих противников.

Каждый предмет в игре обладает своими весом и прочностью, так что вы сможете поднять практически все то, что могли в реальной жизни, например стул или ящик, с тем, чтобы перенести его в другое место или использовать в качестве щита.

Так один из программистов Half-Life 2, Джей Стелли продемонстрировал нам эффективный способ борьбы с автоматической турелью. Сначала он подобрал металлическую пластину и, прикрываясь ею подобрался к пушке поближе. Оказавшись на достаточном расстоянии, он запустил пластиной в турель и перевернул ее так, что она стала стрелять в пол и перестала представлять опасность. Разумеется, это не единственный способ борьбы с пушками — именно в этом прелесть физической компоненты движка Source. Кстати, в игре используется модификация Havok, который заиграет в всей красе в Deus Ex 2.

В другом эпизоде программист подстрелил канистру с газом, которая после этого полетела подобно ракете, движимая быстро вылетающим из отверстия газом. Бои в помещениях с подобными резервуарами обещают быть очень горячими.

Мир Half-Life 2 полон подобных мелких деталей. Оборванные кабеля развеваются на ветру. Бросьте машинный ключ в механизм — и его заклинит. 50-футовые страйдеры (разновидность пришельцев), напоминающие длинноногих захватчиков из Войны Миров, могут спокойно залезать на возвышенности. Да, это не такая уж мелкая деталь, но, согласитесь, эффектом всего этого станет по-настоящему реальный, живой мир.

Существа

Мы видели всего нескольких из новых инопланетных созданий, но даже они оставили по себе неизгладимое впечатление. Самым выдающимся естественно оказался Страйдер — трехногий гигант, шлявшийся без особого дела по улицам Города 17.

Используя инверсную кинематику, Страйдер может стоять или перемешаться по неровным поверхностям. Во время демонстрации на его пути встал мост. Сначала создание попробовало его разрушить, но, осознав тщетность своих попыток, согнуло все свои ноги в коленях и проползло под мостом.

«Наш искусственный интеллект понимает и использует обстановку» — говорит Стелли — «NPC знают о сюжете и окружающей их местности, что позволяет им вести себя максимально реалистично».

Другой пример — Муравьиный Лев, насекомовидное создание, которое перемещается в группах и ориентируется по запаху. На первых этапах они будут атаковать Гордона, но позже, после того как он достаточно измажется в их останках, они будут спокойно проходить мимо, принимая его за своего. Более того, они будут атаковать ваших противников, которые не были достаточно догадливы, чтобы обзавестись соответствующим одеколоном.

Человеческие напарники и NPC так же будут куда умнее, чем в первой части. Слово Стелли: «У каждого из них есть несколько диалогов в зависимости от текущей ситуации и каждый готов поделиться важной информацией о происходящих событиях». Естественно, сменится и их тактика. В оригинальной игре охранники всегда бросались в толпу противников с пистолетом и зачастую гибли. В этот раз их поведение будет более разумным и, надеемся, менее самоубийственным.

Half-Life 2
Аликс была очень довольна, пока не поняла, что мы собирались посвящать половину параграфа обсуждению реалистичности движения ее грудей.

Важные персонажи, вроде подруги Гордона — Аликс обещают стать самыми реальными игровыми созданиями всех времен, благодаря новым технологиям Valve. У каждого из них есть мускулатура, отчетливо заметная под одеждой. Например, когда Аликс поднимает одну руку, ее груди всколыхнуться на мгновение. Смотрите внимательно и вы увидите (мы уверены, вы будете смотреть очень внимательно).

Во всем остальном она тоже будет вести как живая — станет провожать вас взглядом, обращать внимание на необычные вещи, отвлекаться на звук. Valve использует работы психолога Пола Экмана специалиста в технологиях распознания эмоций, и Аликс, поверьте, будет и сердится, и радоваться, и даже впадать в ярость.

Синхронизация губ на лету так же не оставит сомнений в реальности происходящих событий. Технология привязывает звуковой файл к движениям мышц лица, что значительно облегчит работу создателям модов — просто запишите свой звук, и персонажи правильно проговорят его без утомительных операция по привязке.

Я стою в длинном коридоре. Где-то там, в тени, скрывается чудовище. Я не могу четко различить его, а оно продолжает приближаться. В страхе я бросаюсь в ближайшую комнату, закрываю за собой дверь и забиваюсь в угол, надеясь, что она выдержит. Бам! Оно знает. Кулак проламывает сталь, как бумагу. Один глаз смотрит сквозь образовавшееся отверстие, проверяя, на месте ли я. Я на месте. Хрясь! Металлическая дверь вылетает под напором чудовища.

Последний демо-уровень завершен. Последняя скриптовая сцена. Или это не скрипт?

«Мы будем играть с игроком в кошки-мышки» — мрачно обещает Ньюэлл — «И, клянусь, вам будет страшно до чертиков».



25 апреля 2003 г.
перевод GameMag

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus