Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Half-Life 2: Пора собирать урожай

Недавно на сайте halflife.de была опубликована одна из первых статей о Half-Life 2, представляющая из себя обширное собрание многочисленных фактов и снимков, доступных широкой игровой общественности на данный момент. Основой для данного обзора послужила информация, взятая их двух английских печатных изданий PC Gamer и Computer Games, которым уже представилась редкая возможность ознакомится с долгожданным продолжением всемирно известного 3D-Action. Предоставляем вашему вниманию компактное собрание главных интересных моментов из данной статьи.

Все те поклонники, которые просмотрев первые снимки из HL2, слегка были разочарованы отсутствием определённой специфической атмосферы, присущей миру Half-Life, теперь могут вздохнуть с облегчением. Наверное многим из вас приходил вопрос в голову о том, почему стены на скриншотах окрашены именно в монотонный оранжевый цвет? Всё очень просто: в процессе разработки сначала все уровни обтягиваются оранжевой текстурой и только после того, как работа над их архитектурой и присущим им игровым процессом заканчивается, начинается лицевая текстурная отделка игры.

Как и первая часть, Half-Life 2 принесёт с собой в мир 3D-графики новые сенсационные технологии. Её выход ознаменует собой завершение эры угловатых 3D-моделей. С этого момента все модели в Half-Life будут построены из собственных мускулов и кожи. Это значит, что все движения будут просчитываться как совокупность взаимодействия характеристик различных групп мышц и других тканей. В PC Gamer был приведён наглядный пример (особенно интересный для мужской публики), когда у вытягивающей в вверх руки красотки Аликс, из-за многочисленных мышечных связей грудь приподнимается и становится слегка плоской. Особое внимание было уделено также безупречной мимике лица (даже отраженнее в глазах рассчитывается соответственно обстановке) и теням.

Работа (в которую вкладывается основная часть средств) над Half-Life 2 ведётся уже с 1998 года с момента публикации первой части. Весь опыт собранный и применённый в Half-Life будет применен и во второй части. Это значит, что не будет ни одного внутриигрового видео, где мы могли бы увидеть самого Гордона Фримена (на которого будет сконцентрирован вест ход событий). Играющему будет предоставлена полная свобода действий (даже в запрограммированных скриптовых сценах).

Продолжение порадует поклонников на редкость находчивым и жизнеспособным искусственным интеллектом персонажей-противников. Был приведён интересный пример, когда «Страйдер» — огромный новый монстр (изображённый на снимке) на своём пути встречает мост. После безуспешных попыток перешагнуть и разрушить препятствие это «спичечное» бестие в стиле Пикассо складывается и протискивается под мешающим дальнейшему продвижению сооружением. Кроме того, в новой части мы встретим опять же предводителей маленьких групп противников, только на этот раз более динамичных и тактичных. Граница между скриптами и ИИ исчезнет.

События будут происходить в восточно-европейском городе «Сити-17» — не совсем оригинально, но может быть более подробная информация о сценарии, который держится сейчас в секрете, даст достойное оправдание столь плоскому названию. Если вы помните, в конце первой части Гордон был поставлен перед нелёгким выбором: работать на корупированное правительство в лице Джи-мена или остаться посмертным повстанцем (я лично выбрал второе). Во второй части наш герой, по всей видимости, выберет первый вариант и будет сражаться на стороне пришельцев (пока еще неизвестно каких) против очередного вторжения чужих с Ксена. Помогать ему в этом нелёгком деле будут красотка Аликс и всем известный Барни (из «Blue Shift»), правда, только как фигуры второго плана — играть за них, как уже выше упоминалось, будет нельзя.

Работа над новым движком была полностью закончена в сентябре 2002 года. Все новые дополнения будут применены в Half-Life 3. По словам Гейба Ньюэлла, новый движок способен теперь осуществить вещи, далеко выходящие за рамки представления в игровом мире. Хотим успокоить обладателей медленных компьютеров — разработчики гарантировали, что игр будет запускаться на машине с графической картой поддерживающей DirectX 6. Было обещано также, что разработка различных модификаций (благодаря которым долгожительница Half-Life и стала столь популярной) на новом движке будет на редкость простой и удобной. Именно поэтому разработка движка и заняла такой длительный период.

Голосование

Ваша любимая глава в Half-Life 2?

Система Orphus