Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Что дальше? Half-Life 2: Aftermath

Аликс Вэнс и Джи-мен в финале Half-Life 2

Что дальше? Half-Life 2: Aftermath

У нас есть планы на вас, доктор Фримен.

Доктор Брин говорил не делать этого, но вы не послушались. Вы должны были стать источником катаклизма, уничтожить Цитадель и Альянс. Вы не думали о последствиях собственных действий. Вы подвергли своих друзей опасности. А потом мир вдруг стал серым, Джи-мен покинул сцену и по экрану пошли титры. Включился свет, спали наушники, а вы продолжали сидеть уставившить в экран и повторять:
"Что я сделал?",
"Что я сделал?",
"Что дальше?".

"Проснись и пой..."

Чтобы ответить на вопрос "Что дальше?", Valve меняет свой привычный рабочий уклад и, возможно, переопределяет будущее PC-игр.

Дальнейшее просто: они продолжают работать над Half-Life 2. В следующие шесть месяцев они намерены расширить игру, достичь новые технологические высоты и дать игрокам новые игрушки. Эта радость не будет доступна в магазинах. Вместо этого Valve выпустит её в Steam, собственной сетевой системе распространения. Что станет дальше с Half-Life 2 - это первый ответ на вопрос: "Что станет дальше с PC-играми"?

Все сводится к простому заявлению Робина Волкера - одного из многих дизайнеров, работавших над Half-Life 2, когда мы нанесли визит Valve в их штаб квартире в Сиэттле.

"Сейчас у нас действительно хорошо получается делать Half-Life 2. И нам кажется, что нашим клиентам нужно ещё больше Half-Life 2. И это как раз то, что мы намерены дать им. Сейчас как раз тот момент, когда мы полностью освоились с доступными нам инструментами и поняли что мы можем сделать. Обычно в этой точке мы приступаем к разработке новых инструментов... Но на этот раз мы этого не хотим".

Valve про... Half-Life 3

"Как бы выглядел Half-Life 3, если бы мы взяли все элементы Half-Life 2 и переиначили их совершенно безумным образом? Я поиграл бы в результат. Доктор Брин доставляет игрушки из кузова боевого корабля Альянса. Да, такую игры мы бы сделали", - Марк Лейдлоу.

В традиционной разработке игр слишком многое выбрасывается на ветер. Программисты создают инструменты для дизайнеров уровней. Дизайнеры работают над изучением попавших в их руки возможностей и технологий. Потом, когда они только освоились с инструментами, достигли необходимого мастерства, вся эта тяжелая работа оказывается выброшена в подготовке к новому проекту. Команды растворяются. Цифровое колесо изобретается вновь.

Valve не собирается так поступать. Как только был закончен Half-Life 2, они начали работу над первым эпизодом, который скорее всего продолжит историю Half-Life 2. Рабочее название эпизода - Aftermath (Последствие): "Если мы проснемся от ужаса из-за того, что нам не нравится название, мы в срочном порядке позвоним вам", - сказал нам собственный писатель Valve - Марк Лейдлоу.

"В Episode One описаны события и проблемы, вызванные произошедшим в Half-Life 2. Вы нанесли критическое повреждение Цитадели. Она готова взорваться, захватив с собой Сити-17 и прилегающие районы. Вы и Аликс возглавляете побег из города и вам предстоит близкое личное знакомство с некоторыми существами из концовки игры".

Да, Аликс пережила катастрофу. И как! "Есть некая ирония в том, что хотя большая часть истории Half-Life 2 - о других персонажах, в игре вы практически всегда один", - говорит Робин. "Мы правда хотим, чтобы Аликс стала важным персонажем. На это намекалось в предыдущей части, но мы потратили столько времени на её представление, что у нас просто закончилась игран. Она порхала туда и обратно".

Аликс Вэнс где-то в недрах Цитадели

Не волнуйся игрок. С Аликс все в порядке. Она похоже не сильно пострадала при взрыве, который уничтожил Доктора Брина. Спи спокойно.

Мы впервые столкнулись с жуткими Сталкерам по дороге в офис Брина. Эти переработанные рабы, у которых удалены большинство органов и конечностей. По мере продвижения по Цитадели встреча с ними неизбежна. Теперь, лишившись господства Альянса, будут ли они дружественны или враждебны Гордону и Аликс?

Изнутри не кажется, что ваши действия нанесли большой урон Цитадели. На поверхности не видно ни трещин, ни выжженных пятен. Может быть, Альянс все простит и забудет?

В Garry's Mod есть воссозданная версия "physgun" - двоюродной сестры гравипушки, позволяющей склеивать объекты. Её луч выглядит крайне похожим на этот поток синей плазмы. Может ли быть, что Valve дадут нам поиграть с этим странным устройством? Сможем ли мы прилепить консервную банку к БТРу Альянса?

Это то, что он намерен исправить. "Раз уж она и так проводит с вами много времени, мы работаем над тем, чтобы её пребывание рядом было гораздо более интересным и интерактивным".

Сам Сити-17 подвергся серьезным изменениям в результате взрыва. "У нас есть философия, которую мы пытаемся использовать, чтобы открыть интересные повороты в базовых концепциях. Примерно как муравьиные львы, бывшие врагами в начале игры и ставшие друзьями в последствии. В Episode One Сити-17 был одним и вдруг стал другим".

"Просветите нас на этот счет?" Робин смотрит в пол: "Ну, в общем. Нет".

В таком случае сменим пластинку: "Что этот эпизод значит для вас как для разработчика"?

"Мы полны энтузиазма, мы хотим делать игры", - отвечает Марк. "Мы люди, которые любят создавать... Но мы не ловим кайфа от маленьких проектов. Мы не может просто выбросить что-то и наблюдать как на это отреагируют клиенты. С момента выхода Half-Life создатели модов сотворили битвы, которые нам и не снились. Мы никогда не выставляли Контролёра пришельцев против вертолета Апач. Или Контролёра против Тентакла. На этот раз мы хотим позабавиться сами." Позже он делится с нами секретом: он отчаянно хочет заняться модом на основе истории Ламарр - маленького хэдкраба из Half-Life 2.

Valve про... RPG

"У нас было несколько очень успешных ролевых моментов, как тот, где игроки отказывались поднять банку, брошенную метрокопом. Может однажды нам стоит сделать РПГ? Возможно одновременно с Hi-Fi запахо-визором", - Марк Лейдлоу.

А как вы подходите к обновлению элементов Half-Life?

"У нас есть концепция, названная "экономика дизайна"", - объясняет Робин. "Попросту говоря: насколько экономично используется каждый элемент? Как игровые объекты связаны друг с другом? Сердце геймплея - как раз в этих связях, в придании им интересности. К концу Half-Life 2 мы могли видеть их очень хорошо, мы прекрасно понимали как они работают. А чем лучше ты понимаешь эти связи, тем качественнее можно создавать геймплей. Могу ли я сегодня работать над созданием нового уровня вместе с пятью другими людьми, используя элементы, которые у нас уже есть?"

Его лучший пример - это связь игрока и гравитационной пушки. "Мы считали, что игра вообще не начинается до получения гравитационной пушки. Мы не думали о ней как о "оружии для трюков с гравитацией", а скорее как о "оружии для повышения интерактивности". Развитие этой мысли, выдумывание новых, ещё более интересных способов повышения интерактивности гравитационной пушки - вот путь, которым мы идем".

Бой Аликс Вэнс с силами Альянса на улицах Сити-17

Большая часть Aftermath будет связана с Аликс. Она станет вечной спутницей, сопровождающей вас из Цитадели в безопасное место. Но где же в этом сценарии место для Пса?

Чтобы отогнать этих тварей Аликс пригодится вся её смекалка. Мать муравьиных львов атакует, бросаясь на жертву как бык. Ожидайте, что Valve научат девушку различным прыжкам, перекатам и уклонам.

Муравьиные львы, как и многие другие враждебные порождения Ксена, сдерживались силовыми полями Сити-17. Коллапс энергетической сети Альянса спустил их с привязи.

Снаружи ясно видно, что Цитадель ещё стоит, зловеще возвышаясь над Сити-17. Но это не продлится долго. К концу Episode 1 ожидайте взрывов и клубов дыма.

С разрушением Цитадели даже Метрокопам требуется укрытие. Даст ли это Гордону шанс на сотрудничество с солдатами, вместо тотального растрела как раньше?

С крахом цитадели Гордону и Аликс понадобится транспорт для того, чтобы добраться до укрытия. Машина - один из вариантов. Но может быть поезд будет предпочтительнее?

"Причина, по которой мы можем это сделать, и почему это так волнующе для нас после Half-Life 2 - в Steam", - говорит Марк. "Если бы мы собирались распространять игру без Steam, нам бы пришлось укладывать продукт в коробочку, за год позаботиться о месте на полках магазинов... И вы бы увидели её ещё лет через шесть".

Если это сработает, то следующим шагом для Valve станет настоящая креативная независимость, свободная от издателей и проблем розничной торговли. Они будут просто делать игры. Это и есть будущее.

Опрос

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus