Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью



IGN опубликовали интервью с Гейбом Ньюэллом и Пьером-Лу Гриффе, основной темой беседы стал Steam Deck. Если вам интересно послушать про портативный игровой ПК от Valve, то смотрите видео. Мы же перескажем в вольной форме всё, что говорил основатель Valve касающееся нашей темы.

Когда и как впервые вы услышали идею Steam Deck?
У нас проходит множество разных дискуссий на тему того, что бы мы могли сделать для вклада в развитие ПК-гейминга. Valve Index и Half-Life: Alyx были для нас ответом на вопрос чего мы можем добиться, если будем разрабатывать одновременно программное и аппаратное обеспечение для продвижения VR. Этот важный шаг заложил основу для будущих проектов и в софте и в железе.


Последний раз мы общались с вами, когда Half-Life: Alyx ещё не вышла, а чуть позже ваши сотрудники занимались выпуском игры, сидя по домам. Сейчас, спустя год как вы оцениваете игру? Может быть, разочарованы, что она получила меньше наград, чем определённо заслужила? Помогла ли она распространению VR?
Я думаю, что всё прошло прекрасно. Работа над ней помогла нам определиться с дальнейшими планами: куда двигаться дальше, какие есть возможности в этой сфере. Игра получилась чрезвычайно успешной и оказала положительное влияние на распространение VR.

Количество наград это не та метрика, которую можно применить к подобным проектам. Здорово, конечно, если вы их получите, но любые награды не решают существующие проблемы и интересные задачи. Index и Alyx придали нам уверенности и мы поняли, что можем продолжать развивать связку железа и софта.

Так что да — я очень доволен Half-Life: Alyx, всем что сделала команда и последствиями этого для нашего бизнеса в долгосрочной перспективе.


Очевидно, у вас есть личная связь с первым и вторым Half-Life. Какой была ваша реакция, когда вы впервые прочитали сценарий Half-Life: Alyx или увидели на экране финал, о чём вы подумали?
Концовки это всегда сложно. Но Alyx — правильное продолжение Half-Life, игра отлично укладывается в то, каким мы видим развитие серии.

https://youtu.be/9kO6Dj2XNfY
Сотрудники Valve — Робин Волкер и Тристан Рейдфорд рассказали Kotaku, что на протяжении многих лет компания неоднократно пыталась продолжить историю Half-Life 2: Episode Two.

«Было много попыток создания того, что разработчики считали тогда следующей частью Half-Life», — говорит Волкер. «Во всех Half-Life мы решали какие-то интересные проблемы на стыке технологий и искусства, в результате чего появлялись эти игры».

Первый Half-Life был попыткой привнести сюжет в шутеры, Half-Life 2 вложился в персонажей и физику. Последовавшие два эпизода просто исправляли все ошибки предыдущей части. Но, когда пришло время начать работу над третьим эпизодом, никто не смог придумать идею, которая смогла добавить что-то, что могло бы удивить или улучшить геймплей, как это было ранее.

«В тот момент нам казалось, что Episode Three должен выйти за рамки эпизодичности и стать чем-то большим», — вспоминает разработчик. «У нас никогда не было дизайн-документа, который описывал какой могла бы быть следующая часть». Не существовало даже записей сценариста в стиле: «вот общие зарисовки того, что должно произойти». До ухода из Valve Марк Лэйдлоу написал несколько различных набросков. Его Эпистола — знаменитый фанфик, написанный после увольнения из Valve, вызвала удивление у разработчиков, т.к. сюжет продолжения никогда и никем не утверждался внутри компании.

В конце концов, они занялись Half-Life: Alyx, потому что в лице виртуальной реальности разработчики, наконец, нашли свои технологические проблемы, нуждающиеся в креативных решениях. «Нам очень понравилось создавать эту игру, и думаю, мы продолжим делать подобные игры», — говорит Робин.

Работа над Alyx, отмечает в свою очередь Рейдфорд, сдвинула Valve с точки, когда команды не могли найти решение для новой Half-Life. «За три года разработки мы придумали большое количество сюжетных историй, которые послужили основой для создания игры. В итоге их оказалось даже больше, чем мы использовали и, я думаю, нас ждёт действительно захватывающее движение вперёд».
IGN First продолжает бомбить нас материалами в преддверии выхода Half-Life: Alyx. В этот раз они предлагают посмотреть получасовое интервью с главой Valve — Гейбом Ньюэллом (и немного с Робином Волкером), о прошлом, настоящем и будущем как компании, так и франшизы Half-Life:

https://youtu.be/I0zXkwLs_lo

Добавлено
Несколько интересных моментов из видео мы перескажем ниже.

Робин Волкер заявил, что он определённо хочет и дальше продолжать заниматься играми серии Half-Life, а Гейб пошутил, что над серией сейчас работают лучшие разработчики Ricochet.

Гейб основал Valve из-за любви к Doom и Quake. Работая в Microsoft, он столкнулся с распространённым тогда мнением, что для игр не нужна какая-то особенная ОС типа Windows, игры должны запускаться на компьютере сами по себе. Его личной задачей стал проект по портированию Doom на Windows 3.11.

В очередной раз Ньюэлл рассказал историю о том, что ему больше нравится Portal 2, нежели игры серии Half-Life. Причина — минимум вовлечённости в процесс разработки. Все Half-Life остаются в памяти как набор компромиссов и нереализованных идей.

Если вы всё ещё думаете о VR, как о каком-то новомодном увлечении, то Гейб в своих планах ушёл гораздо дальше. Компания уже примерно 10 лет изучает и тестирует различные технологии связанные с биометрией и нейрокомпьютерными интерфейсами. Ньюэлл утверждает, что мозг от рождения имеет готовые интерфейсы и подключение к двигательной или зрительной коре не такое уж и сложное задание. «Мы ближе к Матрице, чем люди себе могут представить», — говорит основатель Valve.

Мы же хотим напомнить, что ещё в 2011 году на GDC Valve показали биометрию и управление глазами на примере Portal 2. А Джери Эллсворт рассказывала, как им удалось создать «пульт управления человеком», «отклоняющий людей влево и вправо, когда они шли по коридору».
Журналисты IGN First — Том Маркс и Райан МакКаффри ответили на вопросы посетителей портала IGN, уточняющие их впечатления от нескольких часов игры в Half-Life: Alyx. Мы перевели несколько ответов, остальные можно прочитать в первоисточнике.
Будут ли экраны загрузки?
Том: В игре есть загрузочные экраны, практически идентичные тем, что мы видели в Half-Life 2. Периодически, но не сильно часто, вы заходите в какой-то коридор, где появляется надпись о загрузке, быстро пропадает и вы можете бежать дальше.


Что случилось с барнаклами? Почему они поменяли своё поведение и душат, а не подтягивают? Это из-за VR?
Valve рассказали, что поведение барнаклов можно поменять в настройках, после чего он будет подтягивать вас.


Так что, теперь будет больше Half-Life?
Райан: Да, всё выглядит так, что Valve возвращаются к Half-Life, нежели собираются забыть о вселенной после выхода Alyx. Я неуверен насчёт Half-Life 3, мне кажется, что им понравился VR. HL3 в VR? Это же Valve они могут сделать и такое, если захотят. И неважно, если она продастся тиражом в 100 000 экземпляров. У них есть Steam и они могут работать над чем хотят без финансовых рисков.


Не хотелось бы вам, чтобы это был классический FPS вместо VR?
Райан: Только не вместо. А с другой стороны — да! Я, конечно, хочу увидеть Half-Life 3, начинающийся там, где закончился Episode Two и объединяющий вселенные Half-Life и Portal. Но сейчас Alyx настолько впечатлила меня, что я не могу дождаться пройти её до конца.

Том: Тут согласен. Поначалу я был немного расстроен, когда узнал, что это эксклюзив для VR, но после игры в Alyx всё разочарование как рукой сняло. VR в ней не уловка для продажи Index или чего-то ещё — Valve сделала эту игру для VR и просто невероятно круто видеть, каким стал шутер, созданный специально для этой технологии, вместо простого переноса традиционных механик в VR. Я не думаю, что Alyx может быть играбельной, если её просто отвязать от VR.


Game Informer взяли небольшое интервью у Робина Волкера, в котором расспросили разработчика о том, почему Valve решили делать новый Half-Life в VR, полноценная ли это часть франшизы, о сюжете и об ожиданиях фанатов. Небольшая цитата:

Что вы можете рассказать о повествовании? Некоторые беспокоятся, что поскольку это приквел, то он не будет продвигать сюжет вперёд. Это справедливые опасения?

Half-Life: Alyx — полноценная часть серии Half-Life как по количеству контента, так и по важности сюжета по отношению к остальным частям серии. Это критически важная часть большой истории, и она действительно двигает сюжет вперёд.

Предлагаем вам прочитать перевод интервью с Робином и освежить свои воспоминания о событиях Episode Two.
AMA-интервью с командой разработки Half-Life: Alyx

Как и было обещано, стартовала онлайн сессия вопросов-ответов посетителей reddit к команде разработки Half-Life: Alyx. Приглашённые дизайнеры, программисты, художники и звуковики начали отвечать в специально выделенной теме. На вопросы отвечают: Робин Уолкер, Джамаал Брэдли, Дэвид Фейз, Грег Кумер, Кори Питерс, Эрик Волпа, Тристан Ридфорд, Крис Ремо, Джейк Родкин и Кейси Айтчисон Бойл. Команда предупредила, что любые вопросы о сюжете игры будут переданы Эрику Волпа, который будет лгать в ответ.

Мы настоятельно рекомендуем вам прочитать полный перевод беседы, из которого можно узнать много важных подробностей как о текущем состоянии игры, так и о сюжетных или геймплейных моментах. Здесь мы приведём краткий список наиболее интересных ответов.

  • За исключением некоторых изменений концовки, Half-Life: Alyx — готова;
  • Мы увидим много знакомых монстров, противников и дружественных персонажей;
  • Какие-то части игры разрабатывались с оглядкой на оригинальный Half-Life;
  • Выпускать игру серии Half-Life без поезда — незаконно;
  • VR побуждает игроков играть дольше, а разработчиков вынуждает повышать детализацию игрового мира.
    Длительность игры сравнима с длительностью Half-Life 2;
  • Всё оружие — одноручное. Вторая рука занята вспомогательными действиями: фонарик, гравиперчатки, управление амуницией и так далее;
  • Вы можете положить ведро на хэдкраба и он будет передвигать ведро, пока ползает вокруг;
  • Марк Лэйдлоу заваливал сценаристов письмами о сюжете игры (в ответ на их вопросы о сюжете);
  • Основы Цитаделей телепортировались на Землю, после чего их достраивали на месте;
  • Все режимы игры в VR давно готовы: свободное перемещение, телепортация, сидячий режим и так далее. Разработчики мечтают поддержать возможность игры одной рукой;
  • Прыжков не будет. Тестирование показало, что они не нужны ни при беге, ни при телепортации. Так же как и руки или тело. Пользы они не приносили, тестеры их просто не видели, а полезный обзор терялся;
  • Вещи, которые планируются, но не к моменту выхода: SDK, отдельный саундтрек, комментарии разработчиков;
  • Музыку пишет Майк Мораски, после долгого общения с Келли Бэйли;
  • Как и в оригинальном Half-Life, будут противники реагирующие на звук;
  • Озвучивает Аликс новая актриса — Озиома Акагха. С Мерл Дэндридж разработчики хотят поработать над будущими проектами;
  • Конский хвостик Гордона канул в Лету, Грег и Робин каждый день говорят о Prospero и Ricochet 2, но никто их не слушает.
Аликс отгадывает головоломку

Невероятное событие в наше непростое время: Valve добровольно вышла на связь и объявила о грядущей беседе с фанатами игры и опубликовали новый концепт-арт, иллюстрирующий процесс отгадывания головоломки в Half-Life: Alyx.

Сегодня в 20:00 по Москве команда разработчиков будет отвечать на вопросы пользователей Reddit в формате AMA — Ask Me Anything. Если вы хотели спросить что-то у создателей новой части Half-Life — это именно то время, когда следует проявить активность. Отвечать будут примерно десять человек, непосредственно работающих над игрой: дизайнеры, программисты, художники, звуковики.

Напомним, что это уже не первый раз, когда сотрудники компании принимали участие в AMA сессиях. Так, в марте 2014 года на вопросы фанатов отвечали Гейб Ньюэлл, Эрик Волпа, Грег Кумер, Эрик Джонсон и Идо Магал. В июле 2016 года Виктор Антонов, тогда уже бывший арт-директор Valve, рассказал много интересных подробностей о процессе разработки. И, наконец, в январе 2017 прошла одиночная встреча главы Valve — Гейба Ньюэлла, где он рассказывал, что новая игра во вселенной Half-Life будет, а VR — крайне важный инструмент. Перечитайте на досуге, вспомните много важного.
Предлагаем вам ознакомиться с переводом интервью Робина Волкера сайтом The Verge.

Робин Волкер

Журналисты поинтересовались о наличии сетевой игры, насколько сложно будет обходиться с оружием, как долго можно будет играть в VR, будет ли Half-Life: Alyx линейной игрой или же в ней будут открытые зоны и, самое главное, волнующее игроков после вчерашнего выхода Boneworks — можно ли будет сохраняться в любой момент? Читайте.
21 ноября 2019 года, одновременно с анонсом Half-Life: Alyx, канадский журналист и телеведущий Джефф Кейли опубликовал интервью с ведущими разработчиками игры.

Мы предлагаем вам ознакомиться с текстовой расшифровкой интервью Джеффа Кейли с Девидом Спейрером, Робином Волкером и Дарио Касали, в котором они кратко обсудили, что происходило в Valve в прошедшие годы, над какими проектами работала компания, как пришла к идее создания игры в виртуальной реальности и что они планируют дальше.

Небольшая цитата для затравки:
Робин Волкер: Честно говоря, когда мы только начали, ещё в 2016, само название Half-Life вызывало страх. Half-Life 3 — пугающая перспектива, не так ли? И я думаю, что виртуальная реальность в некоем роде стала маяком, который заставил нас поверить, что мы и вправду справимся. Ведь, начиная с виртуальной реальности, а уже затем добавляя туда элементы Half-Life, способы их разработки и тестирования, мы оказались в привычных условиях. Есть основы геймплея Half-Life, а есть новая платформа с её возможностями и амбициями. Мы могли объединить всё это, затем смотреть, как люди играют, и уже через пару недель узнавать что-то новое. Мы видели непосредственную реакцию игроков, так что было довольно просто отвлечься от мыслей, что мы делаем Half-Life 3, и сосредоточиться на поиске того, что нравится людям, чтобы развивать это дальше. Виртуальная реальность стала своего рода фундаментом, каким гравипушка была для Half-Life 2, и на нём можно было столько всего построить.

Читайте, коротая деньки до новых подробностей об игре, которые станут известны 12 декабря (13 декабря по московскому времени) на The Game Awards.

Для тех, кто следит за нашим твиттером или чатом в телеграме, эти новости окажутся знакомыми, но для всех остальных мы зафиксируем дайджест новостей последних событий.

Лямбда

Valve выпустила небольшое обновление движка Half-Life, ограничивающее количество запросов команды hltv, предотвращающее различные сетевые проблемы. И также обновила Portal 2, добавив сообщение об ошибке при запуске игры без запущенного Steam.

Лямбда

Marphy Black выпустил очередную часть исследования устройства Half-Life, в этот раз рассказав как работает речевая система в игре, позволяющая на лету составлять различные предложения из набора заранее озвученных слов:

https://youtu.be/YfoTP0Yyidk

Лямбда

Немало шума наделало интервью с Марком Лейдлоу, сценаристом игр серии Half-Life, опубликованное блогом Arcade Attack. Марк в очередной раз рассказал, что у Valve никогда не было заранее написанного сюжета и запланированной концовки. Сценарий всегда плясал от возможностей игрового процесса, а финал всегда был открытым — в каждой части и дополнении. Такой подход оставляет полную творческую свободу при создании новой части игры. Этих не новых утверждений оказалось достаточно, чтобы обеспечить неделю жёлтых заголовков у игровых изданий. Интервью же само по себе интересное и мы рекомендуем его к прочтению.

Лямбда

Вышла третья часть комикса Half-Life: A Place in the West — The Pit. Напомним, что комикс публикуется через Steam и рассказывает о событиях между первой и второй частью Half-Life — спустя несколько лет после каскадного резонанса и разрушения Чёрной месы. Первая глава бесплатна, за вторую и третью часть авторы просят по 41 рублю (1,20 $).

Лямбда

ValveTime рассказали о том, что не все события в Half-Life планировалось показывать с видом из глаз Фримена. Некоторые сюжетные сценки должны были представлять собой классические перебивки с видом от третьего лица. Нехватка опыта, времени и ресурсов вынудила разработчиков отказаться от этого приёма и выработать свой уникальный стиль подачи истории. В коде игры остались некоторые части вырезанных анимаций и ValveTime частично восстановила одну из них, показывающую как военные захватывают Гордона перед тем, как выбросить его в мусорный пресс:

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus