Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Как и обещали, публикуем вторую часть интервью, взятого сотрудниками портала Eurogamer у представителей компании Valve. Хотите узнать обратную сторону процесса создания игры? Читайте:
Eurogamer: Half-Life 2 своей насыщенностью тянет на шесть обычных игр, и она серьезно повлияла на развитие жанра — вы того же хотели для Episode One?

Робин Волкер: Я думаю, лучшая вещь в первом эпизоде заключается в невероятной концентрации, которая позволила нам пойти ещё дальше, и «упаковать» ещё больше геймплея в единицу времени прохождения. Вы недавно спрашивали на счет геймплея связанного с физикой — мы развили его по всему эпизоду двумя разными путями. Во-первых, мы увеличили интерактивность окружения, и проработали проблемы связанные с масштабной физикой; сюда, в частности, относятся падающие обломки, когда вы едете на лифте в Цитадели.

А затем мы развили физику, объединив её с монстрами и другими неигровыми персонажами. К примеру, зомбайн, который бежит с гранатой, и потенциально угрожает всему вокруг себя. Сейчас вы можете просто забрать её грави-пушкой, что раньше даже теоретически было сделать невозможно. В общем, мы рады той возможности, что гранату у зомбайна можно отобрать, или выбить её пулей…

Гейб Ньюэлл: Если попадете!

Интересно? В случае положительного ответа читайте перевод второй части интервью.
Предыдущий день:
Следующий день:

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus