Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Предлагаем вашему вниманию перевод довольно интересной статьи, в которой главный дизайнер Half-Life 2 — Робин Волкер рассказывает изданию Next Generation о будущем игровой анимации, о создании более правдоподобных движений моделей людей и проблемах, с которыми сталкиваются системы анимации нового поколения. Цитата:
Robin WalkerРобин Волкер: В Half-Life 2 мы применяли motion-capture в некоторых местах, но большая часть анимации была сделана вручную. Мы обнаружили, что реальная проблема — это вовсе не получение данных для анимации. А Mo-cap — это просто один из способов получения этих данных. Главная проблема кроется в том, как проигрывать эту анимацию, когда у вас уже есть набор дискретных данных.

Это стало почти проблемой для искусственного интеллекта. Как сделать, чтобы проигрывание этой анимации выглядело реалистично? Если вы посмотрите на видеоигры, вы обнаружите, что персонажи делают множество вещей, которые люди не делают никогда. Они ускоряются с места до максимальной скорости мгновенно и также мгновенно останавливаются. Вы видели это столько раз, что практически перестали обращать на это внимание.
Предыдущий день:
Следующий день:

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus