Билл рассказал о процессе создания персонажей, в начале которого за визуальную основу берутся простые люди, а заканчивается всё инновационными методиками симуляции глаз, лицевой анимации и процедурной скелетной системы. В результате получаются игровые персонажи, которые всегда смотрят на игрока при обращении к нему (в независимости от того, где он находится), которые при необходимости могут полуобернуться или полностью развернуться при необходимости, что бы гарантировать более полное погружение в развитие сюжета. Цитата:
Одной из наших целей было создать персонажей, которые понравятся игроку. И мы всё еще работаем над этим. В Aftermath мы пытаемся создать персонаж, который пройдет с игроком через всю игру и, оставаясь полезным, не будет являться раздражителем.
Ещё одним из примеров продвижения разработчиков на этом пути стал недавний найм на работу Бэя Рэйта (на фото справа) — ведущего лицевого аниматора персонажа Голлума, в трилогии Питера Джексона Властелин Колец. Сейчас его задача состоит в улучшении системы лицевой анимации для персонажей, которые появятся в Half-Life 3.