Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

В ответ на недавнюю волну возмущения по поводу «изъянов» сетевого кода Source и распространяющееся в сообществе игроков недопонимание механизма его работы, Valve опубликовали обширную статью, в подробностях описывающую работу сетевого кода, затрагивая такие особенности как интерполяция, предсказание ввода и лагокомпенсация:
Давайте предположим, что пинг игрока составляет 100 миллисекунд и игрок начинает движение вперед. Информация о нажатии кнопки +FORWARD сохраняется в пользовательской команде и отправляется на сервер. Код обработки движения обрабатывает команду и игрок начинает двигаться вперед в игровом мире. Это состояние игрового мира передается всем клиентам вместе со следующим снимком. В результате игрок увидит собственное движение с задержкой 100 миллисекунд с момента как он нажал на кнопку. Эта задержка накладывается на любые действия игрока, будь то движение, стрельба или что-либо еще, и ситуация становится еще хуже при увеличении пинга.
Мы же, в свою очередь, рады представить перевод этой увлекательнейшей статьи — «Сетевой код в движке Source» — на русский язык. Читайте и обучайтесь!
Предыдущий день:
Следующий день:

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus