Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Эта смешная Аликс

,

,

Half-Life 2 Аликс
Half-Life 2 Аликс

Без комментариев…

Наша галерея обоев рабочего стола снова пополнилась. На этот раз был совершен большой рывок и поставлен новый «рекорд» — общее количество десктопов перевалило за две сотни!

Надеемся, что мы помогли вам найти достойное украшение своего рабочего стола. Присылайте свои работы — с удовольствием разместим их.
Вот что сказал Эрик Джонсон на форуме steampowered.com:
В течении нескольких часов мы начнем загружать следующий Half-Life 2 ролик (Город-ловушка или TrapTown) в клиент Steam. Скорее всего ролик будет доступен к просмотру завтра.
С нетерпением ожидаем новое видео. Надеемся, что вы с нами!

Half-Life Movie — актеры

,

,

Как мы недавно уже писали, в мире ходят упорные слухи о переговорах между Valve и Голливудом, насчет съемок фильма о Half-Life. А пока слухи остаются слухами, предлагаем обсудить возможный актерский состав возможного будущего фильма по вселенной Half-Life.

Half-Life 2 Movie Half-Life 2 Movie
Эдвард Нортон — современная звезда Голливуда известная всем по Бойцовскому клубу и Американской истории Икс — великолепно смотрится как в халате ученого, так и с автоматом наперевес. Идеальный кандидат на роль Фримена!

Half-Life 2 Movie Half-Life 2 Movie
Джессика Альба — почти портретное сходство с Аликс, к тому же просто горячая штучка ;)

Half-Life 2 Movie Half-Life 2 Movie
Морган Фримен — даже если не брать в расчет его фамилию, способен украсить любой фильм, а роль Илая Вэнса доверить можно только ему.

Half-Life 2 Movie Half-Life 2 Movie
Брюс Виллис — потребуется немало сил, чтобы убедить его занять второстепенную позицию в фильме, но зато какой из него получится Барни! :D

Half-Life 2 Movie Half-Life 2 Movie
Кевин Спейси — воплощение логики и компетентности, роль доктора Кляйнера — как раз для него.

Half-Life 2 Movie Half-Life 2 Movie
Кристофер Уокен — рожден, чтобы сыграть Джи-мена! Посмотрите любой фильм с ним — он Джи-мен до мозга костей. Совершенное воплощение зла, коктейль из порока и тайны. Наш герой!

Подготовлено по материалам http://halflife2Source.com

FSAA в Half-Life 2

,

, ,

Вчера Гейб Ньювэлл оставил сообщение на форуме HalfLife2.net, в котором он объяснил ситуацию с FSAA в Half-Life 2. По его словам, Valve близка к решению проблемы, и FSAA будет работать как на видеокартах ATI, так и nVidia. Хотя некоторые сомневаются в том, что это на самом деле написал Гейб, сообщение выглядит довольно достоверно.
«Так как очень много людей паникуют по поводу проблем с полноэкранным сглаживанием, я подумал что стоит посвятить всех в суть дела.
1. Насколько серьезна эта проблема?
Multi-sample anti-aliasing в его настоящем исполнении приводит к отображению текселов (текстурированных пикселов) вне границ соответствующего многоугольника, что может также в некоторых ситуациях приводить к отображению освещения от других многоугольников.

Это традиционно являлось проблемой. Аналогичные проблемы есть в Quake 1, Quake 2, Quake 3, Daikatana, Sin, Elite Force, Half-Life, Counter-Strike на X-Box, и вообще в любой игре использующей упакованные карты освещения.

Эти артефакты можно заметить на границах многоугольников. Так как по краю отображается «неправильная» карта освещения, будет видна тонкая темная или светлая линия.

Гарри МакТаггарт первым привлек внимание к этой проблеме, так как он сильно беспокоится о качестве графики. Эта проблема не нова. Если Вы пробовали играть в игры использующие карты освещения с FSAA, Вы наверняка видели эти артефакты.

Артефакты FSAA показываются чаще в Half-Life 2 потому, что мы убрали большинство прочих артефактов, и потому, что в наших картах есть значительный контраст освещенности.

В целом, это не самая серьезная проблема. Например, отсутствие трёхлинейной фильтрации на мипмапах гораздо серьезнее.
2. Каковы потенциальные решения проблемы?
  • Поддержка centroid sampling;
  • Использование пиксельных шейдеров для того, чтобы «зафиксировать» координаты текстур.
У метода centroid sampling нет тех проблем, которые есть у метода center sampling при FSAA. Этот метод сглаживания поддерживается видеокартами ATI Radeon 9000 серии. У этого решения есть недостатки. Во-первых, к этим методам нет простого доступа через DirectX. А во-вторых, карты nVidia не поддерживают этот метод. Для этих карт мы можем использовать другой трюк. Мы можем пожертвовать частью пропускной способности пиксельного шейдера с целью «блокирования» текстур. Тогда они не будут вылезать за границы многоугольников. В целом, при использовании этих решений, FSAA не будет проблемой на видеокартах, поддерживающих Pixel Shader 2.0.
3. Как это будет выглядеть?
Мы выпустим две версии одного из наших демо-роликов с использованием FSAA: с артефактами, и с нашим исправленным кодом. Вы сможете сравнить их самостоятельно.
Предыдущий день:
Следующий день:

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus