Технологические подробности Lost Coast: Размышления
Размышления
Заслуженная похвала: Valve лидирует в игровой индустрии, внедряя такие технологии, как HDR. Благодаря их тяжелому труду, наряду с инновационными исследованиями таких парней как Пол Дебевек, игрокам скоро станет доступно намного больше игр приближенных к реальности. Lost Coast — великолепный показатель того, что это возможно, и так только уровень станет доступным для скачивания, все смогут понять, почему вокруг него поднята такая шумиха.
Перед выпуском Lost Coast, нам кажется, что необходимо разъяснить некоторые недопонимания, которые появились и игроков, касаемо игры. На многочисленных форумах фанаты анализировали всю доступную информацию, и в результате ими были сделаны некоторые неверные выводы, которые на самом деле являются полной неправдой.
Гейб разыгрался (хороший мониторчик)
Первое — длительность. Еще до того, как нам удалось поиграть, мы невзначай спросили, сколько часов будет длиться геймплей. Если говорить о прямой пробежке уровня то ответом будут минуты, а не часы. Еще раз, не пропустите: если вы ждете серьезного раскрытия сюжета, то разочаруетесь и, между прочим, зря. Наслаждайтесь графикой, слушайте комментарии разработчиков и воспринимайте это как ценность.
Второе — система комментариев. Это — новый, великолепный функциональный элемент. Вы можете включить или выключить комментарии по собственному желанию. Сама Valve предлагает чтобы вы первый раз проходили уровень без них, а второй раз — с комментариями, узнавая интересные подробности о создании уровня по мере его прохождения. Реализация этой системы чрезвычайно удобная: просто наведите прицел на висящий в воздухе речевой пузырек (как в комиксах) и нажмите клавишу использования. Слушайте комментарии художественного директора Виктора Антонова, дизайн-менеджера Робина Волкера, и многих-многих других. Выглядит это точно так же, как и режиссерские комментарии на DVD с вашим любимым фильмом. Если эта система будет благоприятно принята игроками, то Valve реализует её во всех своих будущих проектах, так что давайте поднимайте руки — голосуйте за неё.
Гейб возле BlackMesa II в конференс-холле
Третье — производительность. Не стихают и дебаты о производительности: люди услышали системные требования и проклинают тот факт, что они «должны будут модернизировать компьютер, что бы поиграть в Lost Coast». Ключевым моментом здесь является понятие того, что HDR и Lost Coast — независимы друг от друга. HDR был добавлен к движку Source и прирост нагрузки колеблется примерно между 10-30%. В конце недели мы опубликуем детальный анализ производительности на различных ATI и nVIDIA видеокартах. Если сейчас вы можете играть в Half-Life 2 или Counter-Strike: Source с приличным фреймрэйтом, то будете в состоянии наслаждаться и Day of Defeat: Source с приличным фреймрейтом.
А вот сам Lost Coast является демонстрационным технологическим уровнем, который использует HDR в качестве одного из многих других трюков. Например, текстуры очень с очень высоким разрешением, улучшенные игровые модели: мерзкий старик в доках создан из, примерно, 6 000 полигонов, тогда как для персонажей в Half-Life 2 использовалось примерно 3 000. Вот причины того, почему у Lost Coast высокие системные требования.
Четвертое — минимальная система. Система, на которой нам сегодня демонстрировали игру была такой: Athlon 64 3800 + с 2Гб оперативной памяти, и GeForce 6800GT. Это компьютер высокого класса для большинства игроков, но он не является чем-то недостижимым. Если вам нуждаетесь в доказательствах, то обратите внимание на 1024×768 2xAA скриншоты, показанные в этой статье. Они были сняты на ноутбуке 1.6Ггц Centrino, с 1Гб оперативной памяти и устаревшей 128 Мб видеокарточкой FireGL. Говорим честно — при максимальной детализации у нас было 10 FPS, но этого было достаточно, что бы поиграть и получить удовольствие.
Холл был бы неполным без золотой монтировки
Ну и под конец — шутливое примечание: офисы Valve на самом деле выглядят настолько круто, насколько вы можете себе представить. Множество памятных вещей и сувениров повсюду, неперечислимые из-за одного только количества различных наград, которые Valve завоевала за эти годы. Нет сомнений, что команда работает изо всех сил, но когда под «работой» подразумевается плейтест DoD: Source в локальной сети, это не такая уж и плохая работа, не так ведь?
Мы хотим поблагодарить всех в Valve за то, что уделили на время, и мы смогли показать вам всё это сегодня. Из этой экспедиции мы принесли еще несколько статей — заглядывайте к нам в ближайшее время.