Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

OpenSource — объединяем карты

OpenSource — утилита для объединения карт Half‑Life и Half‑Life 2 в единое целое.

Видео c единой картой Half‑Life:
https://youtu.be/-SaRdQdW-Ik
Картинка c единой картой Half‑Life 2:


Автор, между прочим, наш соотечественник. В ближайшее время обещает реализовать поддержку Portal 2.

Автор:

Метки: , ,

Комментарии:
Инкогнито
Шикарно. Наглядно видно насколько большой комплекс, а ведь там еще и много других помещений и лабораторий должно быть.
Кстати, на видео видно что часть Черной мезы находится в воздухе, часть на поверхности, и часть под землей, а Ксен еще глубже Улыбаюсь во весь рот
лист
хм,тут и до макета халфы недалеко!
Hasl
Ссылка не работает
MakinTosh
Вот и зачем? Какой смысл то? Кроме того это только браши и освещение. Даже текстур нет нормальных и на тех что есть видно z-совмещение сильное.
Сергей
Победитель конкурса по скоростному прохождению халфы туда и обратно =). А по теме: респект. И на счет того, что начальные лаборатории выше гор — это конечно прикольно получилось, никогда не замечал, что опускаешься все ниже, и ниже...
Инкогнито
А представьте если допилить до нормального уровня все это и запустить в игру! Это же будет одна целостная гигантская карта, без загрузок! Вот-это да! Прикол!
таинственный человек
Инкогнито: А представьте если допилить до нормального уровня все это и запустить в игру! Это же будет одна целостная гигантская карта, без загрузок!


и загрузка будет идти 5 часов Скучно
Stewie
Инкогнито: Шикарно. Наглядно видно насколько большой комплекс, а ведь там еще и много других помещений и лабораторий должно быть.Кстати, на видео видно что часть Черной мезы находится в воздухе, часть на поверхности, и часть под землей, а Ксен еще глубже


Там довольно скалистая местность. Возможно часть комплекса тупо находилась в какой-то скале.
Инкогнито
Stewie:  Там довольно скалистая местность. Возможно часть комплекса тупо находилась в какой-то скале.
Возможно и так. Но на самом деле, в Valve об этом просто не задумывались Ха!
Stewie
Инкогнито: Возможно и так. Но на самом деле, в Valve об этом просто не задумывались

В игре повествование прерывается, когда Гордона вырубают и уносят неизвестно куда, под пресс мусора. Есть еще вариант, что с этой точки можно было уровень карты поднять до нужного (только зачем солдатам так высоко Гордона переть). Автор, видимо, не придал значения и стал лепить дальше.
Dan-One
Инкогнито: А представьте если допилить до нормального уровня все это и запустить в игру! Это же будет одна целостная гигантская карта, без загрузок!

Не получится. В игре очень много пересекающихся локаций из разных карт. Это будет выглядеть жутковато Грррр...
Картошка
таинственный человек:  и загрузка будет идти 5 часов


а когда загрузится, будет тормозить так что нормально не поиграешь. Проц, оператива и видяха полягут сразу))) моя система точно упадёт)))
SkaarjZR
Название странное... Автор не подумал, что, если кто-то будет искать прогу по названию, то никогда не найдёт :)
ллллллл
а текстурок то неееет !
Инкогнито
Картошка: а когда загрузится, будет тормозить так что нормально не поиграешь. Проц, оператива и видяха полягут сразу))) моя система точно упадёт)))
Так давайте ну супер-компьютере запускать XD
Жирный Тони
Инкогнито: Картошка: а когда загрузится, будет тормозить так что нормально не поиграешь. Проц, оператива и видяха полягут сразу))) моя система точно упадёт)))  Так давайте ну супер-компьютере запускать XD

Это будет следующим шагом в игровой индустрии, рендерить реалистичную картинку на суперкомпьютерах, а конечным пользователям поставлять видео с возможностью управления, как это сейчас в облачном OnLive.
Dark Teran
ллллллл: а текстурок то неееет !

а вам все сразу подавай
аврот
с заглюченными текстурами
аврот
а зачем?...
щксудщкв
Неплохо было бы создать аналогичные карты blue shift, opposing force и decay и совместить их с этой картой. Ведь во всех этих играх есть общие места
Ecto
И че? А что не побегал он сам внутри? Текстуры где?

Ерунда какая-то.
Pendelf
А в чем фишка, я так и не понял.
icq
поцоны эт чё иписот три???
Stewie
MakinTosh: Вот и зачем? Какой смысл то? Кроме того это только браши и освещение. Даже текстур нет нормальных и на тех что есть видно z-совмещение сильное.
ав рот: а зачем?...
Ecto: И че? А что не побегал он сам внутри? Текстуры где?Ерунда какая-то.
P endelf: А в чем фишка, я так и не понял.

Посмотреть объем работы разработчиков по уровням, например. Показать, на вскидку, колоссальные размеры комплекса. Выявить косяки соотношений, для любителей ляпов. Тупо по-ностальгировать. Тормозы.
ыыы
вот делать нефиг людям
Картошка
Stewie: Посмотреть объем работы разработчиков по уровням, например. Показать, на вскидку, колоссальные размеры комплекса. Выявить косяки соотношений, для любителей ляпов. Тупо по-ностальгировать. Тормозы.


И всё таки было бы неплохо найти действительно полезное применение данной идеи. Понастальгировать мы можем и без этих заморочек...
Riffgok
Насколько я понимаю, source не поддерживает карты такого размера, это одна из причин, почему его называют устаревшим.
DrCranium
И всё таки было бы неплохо найти действительно полезное применение данной идеи. Понастальгировать мы можем и без этих заморочек...


В теории, эта програмуля может помочь левелдизайнерам создать более правдоподобные локации - в частности, на видео видно, как много мест в из разных глав Half-Life находятся буквально через несколько метров скальных пород. Было бы круто, например, заранее увидеть какое-нибудь круто выглядещее помещение, чтобы через десять минут игры оказаться там. Круто!
Старина Хиппи
Я извиняюсь но у меня на пиратке была версия халфы, где была полностью Черная Меза без подзагрузок, можно было прилететь на ноуклипе в любую часть уровня.
SiPlus
29: У тебя слишком мощный компьютер просто. Сразу все карты не влезут в формат BSP.
NosefU
щксудщкв: Неплохо было бы создать аналогичные карты blue shift, opposing force и decay и совместить их с этой картой. Ведь во всех этих играх есть общие места

общие места есть, но, насколько я могу судить, уровни соединяются только по trigger_changelevel, у которых имена уникальны, поэтому не получится
w23
В ближайшее время обещает реализовать поддержку Portal 2

Не обещаю, а намереваюсь. И не в ближайшее, а как руки дойдут. :D
Я делаю ещё кучу всего в и без того скудное свободное время, поэтому думаю, что необходимые HL2/Protal2 технологии сделаю не раньше, чем через месяц-другой.
Но, думаю, можно попробовать этой утилитой и сейчас их поклеить. Упасть, может, и не упадёт, но выглядеть точно будет странно.

MakinTosh: Вот и зачем?

Низачем!

MakinTosh: Какой смысл то?

Его нет!
[img]http://i3.kym-cdn.co m/photos/images/original/ 000/234/146/bf8.jpg[/img]

MakinTosh: Кроме того это только браши и освещение. Даже текстур нет нормальных и на тех что есть видно z-совмещение сильное.

Это не браши, а face. Текстуры как-то есть в коде, но выпилены, потому что (а) они смотрятся хуже, чем просто лайтмапы на таких масштабах, (б) долго грузятся, (в) для корректного требуют более-менее честного парсинга материалов (лень!), (г) занимают уйму видеопамяти.
Z-fighting там, очевидно, из-за того, что уровни содержат одну и ту же геометрию. Также должно быть довольно очевидно и то, что нет тривиального способа избавиться от этого, без довольно вычурного "умного" редактирования копланарной геометрии. Если знаете простой способ, как можно сделать это в screen-space, например, с радостью выслушаю.
w23
Stewie: В игре повествование прерывается, когда Гордона вырубают и уносят неизвестно куда, под пресс мусора. Есть еще вариант, что с этой точки можно было уровень карты поднять до нужного (только зачем солдатам так высоко Гордона переть). Автор, видимо, не придал значения и стал лепить дальше.

Штука в том, что уровни клеятся не ручками, а автоматически -- bsp-файлы содержат специальные метки, т.н. landmarks, которые должны совмещаться у смежных карт. Для этого места с вырубанием Гордона эти ландмарки прописаны именно таким образом самими Valve.
Есть только одно место, где мне потребовалось ручками поправить: анти-масс-спектрометр до и после резонансного каскада -- там ландмарки просто битые, поэтому мне пришлось ручками подгонять карты, чтобы совместить их.

щксудщкв: ... blue shift, opposing force и decay ...

Утилита умеет только Source-формат карт, а вышеупомянутые игры -- это GoldSrc. Саму по себе поддержку запилить должно быть несложно, но надо найти спеки на GoldSrc/bsp (или отреверсить, но это долго, и мне уж точно лень). Ну и между играми подгонять их придется ручками, т.к. ссылок друг на друга они не содержат.
JIAMuHAT
Залейте ктонить видос ХЛ2
Гари
Что-то я не догоняю как запустить программу, что куда копировать
Max
люди, думающие, что карта такого размера не пойдет на современных компах, либо не имеют представления о современных (даже бюджетных) компах, и уж точно - не имеют представления о технологиях оптимизации в Source.
Во первых, есть система Occlusion. Во время создания карты маппер создает специальные браши, которые являются не визуальной стеной для игрока, а виртуальной стеной для движка, за которой он ничего не "видит", а соответственно не рендерит, не загружает в память и т.п. Тобишь загрузив начальный уровень, движок "дальше своего носа" ничего прогружать не будет, все будет загружаться по мере прохождения, а затем, старые области, откуда уже ушел, выгружаться из памяти. Особенно часто это делается в так называемых "точках невозвращения" (когда спрыгнул с высоты, назад уже нельзя, только вперед, а уровень не поменялся). Так же Source не просчитывает AI NPC до тех пор, пока мы их не увидим, либо не запустится скрипт на карте (когда мы наступим на триггер). Так что всё отлично будет работать.
Зачем? Кроме как оценить размер комплекса и изумиться работой level-дизайнеров в Valve - позволить разработчику утилиты развить свои навыки программирования.
sabotageboy
Max:Во первых, есть система Occlusion. Во время создания карты маппер создает специальные браши, которые являются не визуальной стеной для игрока, а виртуальной стеной для движка, за которой он ничего не "видит", а соответственно не рендерит, не загружает в память и т.п. Тобишь загрузив начальный уровень, движок "дальше своего носа" ничего прогружать не будет, все будет загружаться по мере прохождения, а затем, старые области, откуда уже ушел, выгружаться из памяти.

Бесшовный мир Смущен Кстати valve работает над этим вроде как
sabotageboy
Max:Во первых, есть система Occlusion. Во время создания карты маппер создает специальные браши, которые являются не визуальной стеной для игрока, а виртуальной стеной для движка, за которой он ничего не "видит", а соответственно не рендерит, не загружает в память и т.п. Тобишь загрузив начальный уровень, движок "дальше своего носа" ничего прогружать не будет, все будет загружаться по мере прохождения, а затем, старые области, откуда уже ушел, выгружаться из памяти.  

Бесшовный мир Смущен Кстати valve работает над этим вроде как
sabotageboy
Max: ... есть система Occlusion. Во время создания карты маппер создает специальные браши, которые являются не визуальной стеной для игрока, а виртуальной стеной для движка, за которой он ничего не "видит", а соответственно не рендерит, не загружает в память и т.п. Тобишь загрузив начальный уровень, движок "дальше своего носа" ничего прогружать не будет, все будет загружаться по мере прохождения, а затем, старые области, откуда уже ушел, выгружаться из памяти.


Бесшовный мир Смущен Кстати valve работает над этим вроде как. Блин вот я тут наворотил то Неуверенный
Valentin
У сурса есть свои лимиты на браши/ энтити да и вообще само игровое пространство ограничено ( вроде пол квадратные мили). Если все карты соиденить вместе будут проблемы с текстурами неба/ освещение да кучу другого. Этому не суждено реализоваться без перепрограмирования движка
да не важно
не важно суждено сбыться этому или нет, но сама идея крутая , я почитал коменты , почти ничего не понял ,но идея классная было бы здорово это все готовое увидеть
sabotageboy
[quote]Valentin: У сурса есть свои лимиты на браши/ энтити... quote]
Да, есть - максимальное количество брашей 8192 (max_map_brushes) на карте. Но я и не говорил, что не придется дописывать движок. Смысл в одновременном отображении, загрузке в память 8192 брашей. Для этого достаточен темп-файл, имеющий стэковую структуру - загрузка/выгрузка брашей на определенном, скажем так,"радиусе видимости" (поле зрения). Только движок в любом слчае перелопатить придется, потому что для такого темп-файла необходима куча дополнительных - с пространственными метками Вот-это да! Короче, один хрен клапаны точно этим занимаются. Я сам поклонник бесшовных миров. Вспомните Fallout 3
sabotageboy
Valentin: У сурса есть свои лимиты на браши/ энтити...

Да, есть - максимальное количество брашей 8192 (max_map_brushes) на карте. Но я и не говорил, что не придется дописывать движок. Смысл в одновременном отображении, загрузке в память 8192 брашей. Для этого достаточен темп-файл, имеющий стэковую структуру - загрузка/выгрузка брашей на определенном, скажем так,"радиусе видимости" (поле зрения). Только движок в любом слчае перелопатить придется, потому что для такого темп-файла необходима куча дополнительных - с пространственными метками Вот-это да! Короче, один хрен клапаны точно этим занимаются. Я сам поклонник бесшовных миров. Вспомните Fallout 3
sabotageboy
Да, есть - максимальное количество брашей 8192 (max_map_brushes) на карте. Но я и не говорил, что не придется дописывать движок. Смысл в одновременном отображении, загрузке в память 8192 брашей. Для этого достаточен темп-файл, имеющий стэковую структуру - загрузка/выгрузка брашей на определенном, скажем так,"радиусе видимости" (поле зрения). Только движок в любом слчае перелопатить придется, потому что для такого темп-файла необходима куча дополнительных - с пространственными метками Вот-это да! Короче, один хрен клапаны точно этим занимаются. Я сам поклонник бесшовных миров. Вспомните Fallout 3
sabotageboy
Valentin: У сурса есть свои лимиты на браши/ энтити...

Да, есть - максимальное количество брашей 8192 (max_map_brushes) на карте. Но я и не говорил, что не придется дописывать движок. Смысл в одновременном отображении, загрузке в память 8192 брашей. Для этого достаточен темп-файл, имеющий стэковую структуру - загрузка/выгрузка брашей на определенном, скажем так,"радиусе видимости" (поле зрения). Только движок в любом слчае перелопатить придется, потому что для такого темп-файла необходима куча дополнительных - с пространственными метками Вот-это да! Короче, один хрен клапаны точно этим занимаются. Я сам поклонник бесшовных миров. Вспомните Fallout 3

правило5

Использование ненормативной лексики не запрещается, но сильно не приветствуется - проявите уважение к собеседнику (замена символов в матерных словах не лишает их этого статуса). Все правила.

  1. Комментарии модерируются. В процессе модерации мы руководствуемся исключительно собственным чутьем, которое в правилах полностью раскрыть невозможно.
  2. Падонкаффский язык здесь категорически не приветствуется. Первонахи и прочие пересчётчики - первые кандидаты на бан.
  3. Оскорбление других комментаторов - последнее что должно приходить вам в голову.
  4. Вообще оскорбления кого бы то ни было приводят к отстранению от возможности оставлять комментарии.
  5. Использование ненормативной лексики не запрещается, но сильно не приветствуется - проявите уважение к собеседнику (замена символов в матерных словах не лишает их этого статуса).
  6. Не отвечайте на провокационные и противоречащие правилам сообщения - иначе ваш пост также будет подлежать уничтожению.
  7. Поле имени и почты предназначены для вашего имени и почты. Это не место для проявления вашего великого цинизма или остроумия.
  8. Мы оставляем за собой право как удалять ваши комментарии, так и править их (что впрочем, происходит исключительно редко).
  9. Односложные комментарии, комментарии состоящие из одного смайлика, написанные транслитом или одними большими буквами - первые кандидаты на удаление.
  10. В определённых случаях мы можем отключать возможность комментирования какой-то новости для всех посетителей вообще.
  11. Забанить человека или удалить сообщение - гораздо проще, чем написать его, чистить свои куки и менять прокси. Подумайте над этим.
  12. Не стоит пытаться обойти систему бана - этим вы только будете удваивать свой срок наказания (за каждую попытку).
  13. Если вы отправили два одинаковых сообщения - не стоит писать третье типа "ой, я не хотел" или "у вас глючит" - мы сами разберёмся.
бета
А теперь вы можете войти через Steam и оставлять комментарии с красивыми аватарками и прочим. Жмите на зелёную кнопочку справа для авторизации.
Войти через Steam

Оставьте свой комментарий:

Проверить правописание

Голосование

Может быть стоит передать разработку новой Half-Life сторонней студии под присмотром Valve (по аналогии с Blue Shift и Opposing Force)?

Система Orphus