Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Возвращение в Чёрную месу: «Непредвиденные последствия»

Непредвиденные последствия

Чёрная меса, для этой группы преданных, но неопытных любителей, была возможностью проверить свои навыки в разработке видеоигр. Команда работала бесплатно, пытаясь найти свободное время на разработку. Они установили для самих себя крайний срок разработки — конец 2009 года. Первым делом они поняли, что у них недостаточно опыта в работе с Source. Без какого-либо руководства, которое им бы помогло, разработка, со слов Монтеро, становилась похожей на «...сборку паззла, в котором нельзя смотреть на его кусочки. Невероятно, что нам пришлось преодолеть. Мы буквально выжали все соки из движка». Команда провела много ночей, преодолевая технические трудности создания игрового процесса и желаемого уровня качества.

Программирование было процессом проб и ошибок. Команда использовала систему, позволявшую держать несколько разных вариантов кода. «Ты вносил изменения в игру, а они не работали как надо, ломая её», — говорит Кевин Сиск. «Ты просто откатывал изменения снова и снова, пока всё не начинало работать. И так каждый раз. В зависимости от сложности проблемы, мы могли провести сотни часов работая над одной моделью или сценой». Создание игрового процесса с нуля было первой основой в разработке. Далее требовалось верно придерживаться опыта оригинального Half‑Life. Главный сценарист Трумен столкнулся с проблемой, что у всех был свой взгляд на игру. «Возможность воссоздать мой собственный игровой опыт в Half‑Life стало серьёзным испытанием, потому что обязательно разрушишь чужое чувство ностальгии», — говорит Трумен. «Игра была замечательной для всех, но её влияние на каждого было разным».

Целью Трумена была передача неподдельного образа Half‑Life в Чёрной месе, а не перезапуск игры. Чтобы добиться этого, команде пришлось изменять все старые скрипты для нового движка так, как было невозможно в оригинальном Half‑Life. Трумен описывает, что в оригинале ученые общаются за счет хлопанья челюстью. В их глазах нет эмоций, а руки всегда сжаты в кулаки. Трумен противопоставляет безэмоциональных персонажей Half‑Life с Валл-И: «Этот маленький робот ничего не говорит вообще, однако мы можем понять все его эмоции за счет жестикуляции и выражения глаз. Если убрать такой способ передачи эмоций из оригинального Half‑Life, то получится, что персонажи крайне ограничены в своих действиях. Добавив его в Чёрную месу, ты открываешь много возможностей для создания живых персонажей».

Команда должна была с уважением относиться к оригиналу, одновременно пытаясь улучшить повествование. В Half‑Life ты часто заходил в комнату и обнаруживал персонажей, которые просто ждали тебя, и только один из них говорит с тобой. Люди не будут жаться к стенке во время инопланетного апокалипсиса. В Чёрной месе команда заняла всех персонажей делами, добавила в диалоги повышенную напряженность и при этом четко следовала сценарию Half‑Life, слово в слово.

Однако, по мере разработки, команде становилось всё труднее и труднее следовать поставленной цели. Некоторые моменты логики Half‑Life просто не подходили к современным играм. К примеру, чтобы открыть новую зону для изучения, игрок должен нажать большую красную кнопку в ракетной шахте, отправив ракету-носитель в космос. На самом деле довольно непонятно, какой смысл имеет эта ракета, помимо открытия новой локации для изучения. В Чёрной месе старались исправить подобные дыры в сюжете и придать действиям игрока больше смысла. За счет таких изменений команда смогла улучшить темп и мотивацию игрового процесса.

Самым большим и тяжелым испытанием и заодно причиной почему игра разрабатывалась так долго было то, что команда работала бесплатно. Каждый был добровольцем, параллельно строившим карьеру. И если профессиональная жизнь вставала на пути, то разработка замедлялась. «Это обескураживало», — говорит Сиск. «То, как много времени уходило на разработку сильно печалило». Часть команды работала над Чёрной месой с 2005 года. Для такого большого проекта, создаваемого бесплатно не удивительно, что некоторые таланты ушли в процессе разработки. «Здоровенная вращающаяся дверь», — говорит Трумен. Люди приходили и уходили. Около 80 человек успело поработать над проектом, не более 40 одновременно.

«Это был натуральный хаос», — говорит Трумен. «Ты начинал с кем-то работать над проектом, а потом этот человек пропадал. И тебе доставалась вся его брошенная работа. Это было проблемой, однако, всегда здорово, когда появляются новые люди в команде. Они приносили с собой энтузиазм и энергию, в которой мы нуждались». Вкратце, команда Чёрной месы находилась в постоянном движении.

Перерождение команды

Сейчас команда Чёрной месы сильно отличается от изначальной, что нормально для проекта таких размеров. Многие люди вкладывали свой талант на протяжении долгих лет, но лишь немногие остались.

«Нужно признаться, это было трудно», — говорит Монтеро. «Некоторые участники команды покинули её, поскольку их профессиональная карьера не давала возможности участвовать в коммерческих проектах на стороне». Сиск соглашается: «Поначалу, это было просто хобби. Теперь мы собираемся продавать наше творение и это большой вклад». Марку Абенту и другим пришлось отойти от главных ролей в команде, но большая часть осталась на своих местах.

Сегодня, некоторые текущие и бывшие участники команды разбросанных по другим компаниям в игровой индустрии. Глава проекта Карлос Монтеро работает в Cryptic Studios. Главный программист Марк Абент недавно присоединился к Cloud Imperium Games для работы над Star Citizen. Игровой дизайнер Чак Уилсон теперь работает над Titanfall в Respawn Entertainment.

Другие не были настолько удачливы. Не все нашли карьеру в индустрии как им хотелось. «Я был чертовски уверен, что проект откроет мне дорогу в мир индустрии видеоигр», — говорит главный сценарист Бен Трумен. «Прошлый год был крайне неудачным в плане поиска работы».

Трумен надеется, что начало продаж Чёрной месы поможет открыть нужную для него дверь. «На данном этапе, всё что я могу делать — продолжать писать», — говорит он. Сейчас Трумен пишет для нескольких комиксов включая FUBAR, альтернативную историю Второй мировой с зомби.

Команда полна надежды. После анонса продажи игры, команда разработчиков взяла себе новый псевдоним — Crowbar Collective. Новая студия будет официальным разработчиком Чёрной месы в Steam. Некоторые участники студии уже мечтают о создании будущих независимых игр. Прислушиваясь к энтузиазму последних заявлений и видя, как продолжается работа, трудно не быть в восторге от разработчиков: и от их фанатской игры и от карьеры.

Cтраницы: 1234

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus