Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Предварительный обзор Portal 2: «Ты, да я и GLaDOS с нами»

Введение режима совместной игры в Portal 2 воспринимается как должное — поскольку основная масса фанатов уже использовали эту функциональность. Друзья, братья, сестры и другие часто сидели вместе на диване, переносили и размещали порталы, решая совместно головоломки.

«Когда мы выпустили первый Portal, нам часто приходилось слышать, что люди уже играли в кооператив», — говорит Джонсон. «Это действительно любопытно. Portal — наиболее подходящая игра для совместного времяпровождения с подружкой. Что ещё необычнее — мамы, наблюдающие за игрой своих детей. Поэтому нам просто пришлось реализовать возможность игры в две пары рук».

Совместная игра, бесспорно, самое важное дополнение к Portal 2, и реализовано в рамках полноценной отдельной компании. Она будет логически связана с сюжетом одиночной игры Portal 2 и игроки смогут выбирать, за какую историю браться в первую очередь.

Т. к. Челл является единственной живой персоной в игре, то не стоит ожидать её появления в кооперативе. Специально для него Valve создала двух новых персонажей — двуногих роботов, собранных из модулей персональности и турелей. Мы очень мало знаем об этих персонажах, хотя Valve упомянули, что один может обладать мужской, а другой — женской персональностью. И ещё они любят держаться за руки. Но не стоит бежать и писать фанфики — этот жест является больше признаком невинности, чем какие-то отсылки к романтическим отношениям.

В кооперативе каждый игрок обладает собственной портальной пушкой и возможностью проходить через порталы своего напарника. Однако, удвоение количества порталов совсем не означает, что играть станет в два раза легче. И хотя в одиночной игре Valve стремится к тому, чтобы процесс мышления преобладал над рефлекторными действиями, они совсем не стесняются давить на игроков в парной игре.

«Когда вы играете сам и расстраиваетесь, мы считаем это нашим личным провалом», — утверждает Джош Велер, руководитель проекта и программист Portal 2. «Мы не хотим, чтобы игроки сталкивались с такой ситуацией. Но во время совместной игры гораздо легче решать даже сложные задачи и это сильно увлекает».

Вам понадобятся мозги и руки, чтобы разобраться с лучшими головоломками GLaDOS, вставшими на вашем пути. Ключевым моментом будет общение игроков и Valve планирует внедрить ряд удобных функций, облегчающих эту задачу. Режим разделённого экрана будет доступен для друзей, предпочитающих играть сидя с другом на диване, а режим картинки-в-картинке облегчит удалённую игру. Чтобы улучшить голосовую связь Valve работает над системой контекстных команд, позволяющих размещать иконки над заданными объектами, оповещая вашего партнёра поместить портал в указанной точке или обратить внимание на какое-то место. И хотя в одиночной и совместной игре используются одни и те же элементы головоломок, уровень сложности в кооперативе значительно вырастает.

Первые тестовые камеры учили нас пользоваться четырьмя порталами и переориентировать лазерный луч правильным расположением кубов. Все четыре портала использовались для расчистки путей от лазеров и перенаправления их в приёмники, что, в конце концов, привело нас к выходу. Было достаточно просто.

В следующей камере всё уже сложнее. Игроки разделены с самого начала. Первый игрок использует перенаправляющий куб, чтобы луч попадал в приемники, разбросанные по всему уровню и, тем самым, активирует различные ловушки на пути второго. А второй, в свою очередь, должен преодолеть опасную полосу препятствий. Например, массивные бетонные блоки украшенные шипами, начинают падать на второго игрока, как только первый теряет фокусировку лазерного луча на соответствующем приёмнике. Всё это требует точного взаимодействия игроков, желающих дойти до конца. В конце каждого уровня GLaDOS комментирует происходящее в свойственной её манере: подстрекая каждого из вас думать, что второй игрок является мертвым грузом. Так что будьте уверены — GLaDOS не испытывает какой-либо привязанности к этими роботами.

Мост над пропастью

Последняя тестовая камера, в которую нам удалось поиграть, оказалась необычайно сложной. Нам пришлось разделить обязанности, чтобы успеть нажать на четыре кнопки на разной высоте за 30 секунд. После этого нам выдали утяжеленный грузовой шар, который нужно было перенести на высоко расположенный выступ. Ещё в камере были воздушная панель веры, утопленная в пол и движущийся мостик из частиц. Мы замечаем, что мост можно повернуть таким образом, чтобы игрок смог безопасно добраться к корзине для шара.

Проблема заключалась в поле раскалённых частиц (светящееся поле в конце уровня, которое аннигилирует кубы, шары и порталы) закрывавшем зону в потолке, которое пересекал игрок при попытке запрыгнуть на мост с воздушной панели веры. При пролете через поле шар просто исчезал.

Чтобы помочь иллюстрировать решение, мы на скорую руку набросали диаграмму, не являющуюся официальной. Она не является точной копией комнаты, скорее некоторая абстрактная её интерпретация, призванная помочь разобраться с основами головоломки.

Стратегия решения головоломки

Cтраницы: 123456789