Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Последние часы Half-Life. Часть четвёртая: «Повторная сборка по кускам»

Солдат с тяжелым вооружениемСолдат с тяжелым вооружением был одним из противников, которые не попали в финальную версию игры

«В прошлом году у нас на руках была отличная технология», — объясняет Кен Бёрдвелл, — «и она могла превратиться в хорошую игру, но в ней не было бы ничего инновационного. В середине прошлого года мы разобрались с тем, что на самом деле сможем выжать из движка, и к концу прошлого года выработали полную концепцию игры — такой как она должна быть и нам просто осталось сделать её».

«То, что в итоге увидели игроки на своих компьютерах: „правильнее было бы назвать Half-Life 2“»
— Кен Бёрдвелл

Не удивительно, что этот «путь открытий» (как его называет Харрингтон) привел к сильному беспорядку в проекте. «В конце концов, мы просто всё выбросили», — вспоминает Бёрдвелл. «Весь код ИИ был выброшен, большинство уровней распотрошены на кусочки. Получилось так, что Half-Life был задержан из-за Half-Life». По мнению Бёрдвелла то, что в итоге увидели игроки на своих компьютерах «правильнее было бы назвать Half-Life 2. Это невероятная игра».

Если бы основатели Valve не были бы так свободны в распоряжении деньгами, неизвестно смогли бы они полностью перестроить Half-Life с самого начала. Большинство разработчиков просто не могут позволить себе профинансировать процесс повторной разработки, особенно своей первой игры. Тем не менее, этот процесс показывает, как Half-Life вырос из игры второго эшелона в первоклассную игру. Как уточняет Майкл Абраш: «Первый год для Valve стал процессом изучения как делать игры и на второй год они применили полученные знания».

Войдя в 1998 год, Valve была уверена в своих силах, и команда была сплочена как никогда. Что бы закончить проект как можно быстрее, Valve без оговорок прекратили работу второй команды, работающей над неанонсированной игрой. «Все яйца были в одной корзине», — говорит Харрингтон. Все ресурсы компании были брошены на завершение игры.

Но и это помогло не в полной мере. Valve надеялись выпустить игру весной… затем в июне… затем просто летом… затем в сентябре… и, наконец, на Рождество. Постоянные переносы дат служили причиной беспокойств Sierra, служащие которой подшучивали, что они никогда не увидят Half-Life на полках магазинов.

Гейб НьюэллГейб Ньюэлл, играя по сети, признается в бесчисленных переносах игры

«Мне кажется, что мы не хотели признаваться сами себе в том, сколько проделанной работы пришлось выкинуть, прежде чем пришли к четкому видению проекта», — говорит Ньюэлл, вспоминая о задержках. «Мы были в крайне неудобном положении». Ньюэлл хорошо осведомлен, что означали для Sierra эти задержки. «Sierra была довольно благосклонной, даже когда мы портили им квартальные (финансовые) прогнозы», — он говорит это, смущенно улыбаясь.

Эта скриптовая сценка с зеленым щупальцем, атакующим ученого, ошеломила толпу на E3  1998

К моменту начала E3 в июне, в процессе разработки игры был достигнут значительный прогресс. Valve, на стенде Sierra, демонстрировала новый и улучшенный Half-Life. Большинство видевших игру даже представить себе не могли, сколько труда было вложено в её редизайн. Однако Valve начинали сомневаться в своём детище: а так ли хорош Half-Life по сравнению с такими играми как Sin, Shogo, Blood 2, Heretic 2 и (на тот момент) Daikatana? «В игровой индустрии такие шоу хорошо показывают, кто чего стоит», — объясняет Харрингтон. «В процессе создания игры мы не можем получать большое количество сторонних отзывов о ней, а если ещё и учитывать что мы были молодой компанией, то вполне закономерно было задать вопрос, а правильно ли мы всё делаем?»

Они делали всё правильно. Зрители E3 были потрясены, и это стало причиной для высокого морального подъема компании. Valve были на правильном пути, и доказательством этому стало получение ещё одной награды «Лучшая игра шоу». Видение того, каким должен быть Half-Life — оказалось верным, игра становилась такой, какой и должна была быть.

Теперь им оставалось только закончить её.



Финальный рывок

После E3 команда вошла в авральный режим, работая практически без остановок, что бы закончить игру. «За последние несколько месяцев», — объясняет Робин Волкер, — «у каждого была возможность стать человеком, который проводит три дня подряд за закрытой дверью, пытаясь завершить что-то».

Робин ВолкерПогруженный в сетевую игру, Робин Волкер вспоминает авральный режим последних нескольких месяцев

Несмотря на это, все в Valve продолжают работать над игрой, делая игровой дизайн лучше и лучше. Однако трудно заметить тот момент, когда можно твердо сказать: «Да, нам удалось привлечь людей», — объясняет Ньюэлл. «В каждой комнате должно быть достаточно интересного, чтобы игрок никогда не сказал: 'Я уже был и там и тут — и это всё, что вы можете мне показать?'».

Но основной проблемой оставалось время. Как говорит Кен Бёрдвелл: «Реализация практически всего в игре зависела от времени. У нас был миллион возможностей, которые мы хотели внедрить в игру, но главным вопросом было: 'А сможем ли мы сделать это до того, как игра должна будет уйти в продажу, и не нарушить общий стиль проекта при этом'»?

Когда всё было сказано и сделано, большинство возможностей, которые Valve хотела внедрить в игру — были реализованы, но за несколькими исключениями. Пришлось отказаться от технологии «Pain skins», при помощи которой можно было менять текстуры у произвольной части модели, реализуя тем самым, например, ранения или позволяя игрокам вставлять свои собственные лица в модели сетевой игры. Другая наработка, которую не удалось реализовать — дать возможность игрокам управлять вертолётом в игре, причем сам процесс полета, как однажды сказал Ньюэлл: «так же приятен, как и полет на специализированном симуляторе полетов». Может быть в следующий раз.

Интерактивная обстановка наподобие этой, выделяла Half-Life из ряда остальных 3D шутеров

Однако наиболее инновационные элементы игры не были вырезаны, включая разговаривающих персонажей и ультра-реалистичную обстановку. Ньюэлл, сидя на столе и беседуя об игре, вспоминает замечательную ситуацию, произошедшую прошлой ночью, когда он проводил тестирование игры. «Я играл на том уровне, где вы должны провести ученого чуть-ли не через весь уровень, чтобы он помог запустить механизм. Всё шло хорошо и вдруг, его убивает какой-то противник. Честно говоря, я почувствовал себя просто ужасно. Я чувствовал вину. Я породнился с этими людьми на уровне, они так сильно старались, что бы помочь мне. Я чувствовал, что я должен защищать их». После всех редизайнов и переоценок, Ньюэлл наконец-то получил от игрового процесса то, что он хотел видеть в игре.

Но до того как Valve закончили полную версию Half-Life, они выпустили OEM версию игры — специальный вариант, который будет распространяться производителями аппаратного обеспечения с видео и аудио картами. Эта специальная версия, названная «Day One» («Первый день»), оказалась самым лучшим маркетинговым инструментом, на который когда-либо могла надеяться Valve — она окончательно продемонстрировала игровой прессе и всей индустрии в целом, что на самом деле представляла собой игра. Тайна Valve раскрыла себя во всей красе.



Все награды выданы

В сентябре Half-Life: Day One, который содержал примерно 20% от начала игры — стал самой обсуждаемой игрой на планете. Несмотря на то, что игра никогда не была предназначена для публичного распространения, она быстро распространилась по интернету, где игроки с жадностью скачивали её нелегальные копии. А когда большинство критиков и светил игровой индустрии объявили игру самым лучшим 3D экшеном всех времен, спрос на ОЕМ версию вырос ещё больше.

«Множество игровых разработчиков, здесь в Техасе, были просто ошеломлены демкой Half-Life», — говорит Джон Кармак из id. «До сих пор ещё не было ни одной демки, которая вызвала бы такую большую ответную реакцию в id, как OEM версия Half-Life. У нас были некие сомнения, но всё выглядело так, что план Valve сработал».

Сетевая игра — ключевой момент Half-Life

Джон Ромеро из Ion Storm также был пойман на удочку OEM версии: «Это было просто потрясающе. Я играл без перерыва четыре с половиной часа, до тех пор, пока не закончил игру. В ней нет ни одного момента, когда ты чувствовал себя безопасно, и это ключевой момент для зацепки игрока». Совершенно ясно, что планы Valve по созданию ярких персонажей и проработанной обстановке были воплощены. Уровень реализма и детализации был просто непревзойденным.

«Я играл без перерыва четыре с половиной часа, до тех пор, пока не закончил игру»
— Джон Ромеро о Half-Life OEM

«Начиная от работы художников и заканчивая программированием, Half-Life является самой лучшей 3D игрой, с грамотным дизайном, в которую я когда-либо играл», — говорит один из основателей id Кевин Клауд. Боги игрового дизайна, у которых Valve когда-то просили совета, раздают теперь высшие похвалы. «Если игры представляют собой комбинацию программирования, графики и дизайна, тогда это всё великолепно сбалансировано в Half-Life. Такое положение дел бросает вызов распространенному понятию, что в экшен играх нет места сюжету и интерактивному окружению».

Роскошная окружающая обстановка, похожая на фильм, впечатлила Тима Свини из Epic MegaGames, который создал движок Unreal

Тим Свини, создатель движка Unreal, как и все был впечатлен Day One.

«Half-Life — это первая игра, в которую я поиграл, и которая заставила меня поверить, что я играю в кино», — отмечает он. «Раньше, все эти интерактивные кино-игры оставляли ощущение, как будто смотришь замедленный, плохой фильм, где нужно останавливаться каждые 10 секунд, что бы кликнуть где-то на экране». Свини также думает, что Valve подняла планку для всех других разработчиков. «Они установили новый стандарт для впечатлений. Другие разработчики игр, чтобы сравниться с Valve, должны будут очень тяжело работать».

Все эти хвальбы смущают Харрингтона. «Мне кажется, что все разработчики застенчивы и нерешительны. Однако когда мы начали получать хвалебные отзывы о OEM версии, мы на самом деле вздохнули с облегчением».

После Day One, Half-Life отправляет игроков в странные места, такое, как этот мистический чужеродный мир

Несмотря на то, что выход Half-Life так долго задерживался, и Valve хранила практически всю информацию об игре в секрете, все были удивлены тем, насколько хорошо игра получилась. Все знали, что Valve пытается раздвинуть рамки игр жанра экшн, но никто не ожидал, что это будет выполнено так безукоризненно. Прогулки по игровым локациям больше похожи на прогулку в волшебной стране — живые цвета, интересный подбор персонажей, и, что самое главное, богатый мир, воспринимаемый как живой. Другие игры этого же жанра, по сравнению с Half-Life выглядели безлико. Как упоминал Джордж Бруссард, помогавший создавать Duke Nukem: «Наконец-то появились персонажи, играющие большую роль, нежели противники и больше не являющимися простыми статистами, ожидающими смерти».

Ни у кого не возникало вопроса, почему вся игровая индустрия восхваляла успех Valve с OEM версией игры. Но, несмотря на это, Valve были ещё далеки от завершения работы, самая главная задача всё ещё маячила впереди: закончить полную версию игры к началу рождественских праздников. И т.к. теперь у Valve была установлена чёткая дата выпуска игры, последний месяц должен был стать самым тяжёлым за всё время разработки проекта.

В начале ноября на пути между Valve и магазинными полками по всему миру встал одна единственная, но серьезная ошибка. В мире программного обеспечения одна подобная ошибка может означать большие проблемы.

Cтраницы: 12345

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus