Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Последние часы Half-Life. Часть третья: «Отличие Valve»

Именно тогда Valve и начала мозговой штурм основных игровых концепций. Одной из первых стала прочитанная Ньюэлом книга Стивена Кинга «Туман». «В книге рассказывается о вещах, которые творятся на секретной военной базе Arrowhead», — вспоминает Харрингтон, «туман заволакивает всё вокруг». Туман скрывает монстров, которые уничтожают город и загоняют людей в гастроном, ставший ловушкой.

К счастью идея с гастрономом была откинута, но общий дух истории Кинга заинтриговал команду. «Мы думали, что будет интересно создать пугающую игру в жанре экшн», — объясняет Харрингтон.

«Valve намеревались сделать просто хорошую игру, но не высококлассную»
— Майкл Абраш

То, что тогда называли Quiver, должно было пройти через долгий процесс разработки, прежде чем команда станет довольна сюжетом. Гораздо меньше времени планировалось потратить на саму игру — разработчики не хотели быть слишком придирчивыми в этом плане — Харрингтон хотел отправить игру на прилавки как можно раньше. Это был хитрый ход. Для молодой компании попытка создать игровой шедевр слишком часто заканчивается банкротством.

«Valve намеревались сделать просто хорошую игру, но не высококлассную», говорит Абраш. «Такова бизнес модель для начинающей компании — это понимали и Гейб с Майком, да и Кармак говорил им то же самое — для начала нужно продать хоть что-то». Как объясняет Абраш, если компания намеревается выпустить игру убийцу-всех-конкурентов, то она ставит перед собой завышенную планку и это заканчивается срывом всех сроков. Такая игра, обычно, превращается во второсортную или ещё хуже.

Гордон ФрименВстречайте Гордона Фримена в его знаменитом HEV костюме — персонажа, за которого вы играете в Half-Life

Со временем сюжет Quiver превратился в то, что мы знаем как Half-Life: рассказ о выпускнике MIT, по имени Гордон Фримен, который работает в исследовательском центре Чёрная меса, в Аризоне. Игрок в роли Фримена, обычного человека, никогда не державшего в руках оружия, должен в одиночку убить всех противников. Плюс к этому в исследовательском центре не всё чисто — подозрительные личности и секретные эксперименты. В тот роковой день, когда начинается игра, в центре происходит катастрофа, которая переворачивает всё с ног на голову.

Военные в игре также сыграют свою роль

С самого начала Valve планировали построить игру, основываясь на сюжете и ни в коем случае не наоборот. Они хотели создать невероятно детальную обстановку, которая предусматривала что-то новое за каждым углом. Valve хотели создать живых персонажей. Интригу. Загадки. И большое количество напряженных действий.

«Долгое время», — объясняет Ньюэлл, «игры в жанре трехмерных стрелялок шагали по одной и той же дорожке — немного играбельности и, наоборот, много внимания графике в ущерб играбельности». Valve были полны решимости сделать что-то новое на этой почве, помимо модной графики. Но не все считали это хорошей идеей.

«Порой нам встречались люди, которые говорили что-то типа: 'Сюжет? Да кому он нужен? Я просто хочу скорострельный ракетомет'», — вспоминает Ньюэлл. «Довольно пугающе — потратить большую часть своих денег, что бы пойти в направлении, которое отличается от принятого». Это печальный кивок в сторону игровой индустрии, для которой Valve «отличалась от всех», только потому, что хотела создать историю, которая свяжет воедино экшн элементы игры.

Планирование уровня Half-Life на доске для записей

Майкл Абраш говорит, что Valve пришли к пониманию этого достаточно рано, что помогло им создать высоко-сбалансированную игру: «В большинстве случаев дизайнеры уровней не могут создавать игры», — говорит он. «В Valve считали, что для разработки игры нужна творческая группа. Дизайнеры уровней должны думать о том, как, утрируя — выкладывать стену из кирпичей, и не должны заботиться о сюжете и возможностях игры».

Постоянно держа эту мысль в голове, в конце лета, Valve укомплектовывает личный состав писателем Марком Лэйдлоу, работы которого были отмечены наградами (например: «Калифорния» и «37-я Мандала»). Марк должен был помочь компании с детальной проработкой сюжета и персонажей. «Мы не хотели, что бы всю историю игрок узнал из уст какого-то подошедшего к нему персонажа», — объясняет Лэйдлоу. «Мы хотели постепенно погружать игрока в историю и подкидывать ему небольшие подсказки на пути».

Исследовательский центр Чёрная меса заполнен учеными похожими на Эйнштейна

Valve создала персонажей, которые должны поселиться в игре: ученые похожие на Эйнштейна, которые будут разговаривать с игроком, охранники, названные Барни (отдавая дань Дону Кнотту, сыгравшему роль надменного, но приятного охранника-шутника в шоу Энди Гриффита) и, конечно же, игрок — Гордон Фримен. «В большинстве стрелялок», — обращает наше внимание Лэйдлоу, «всё, что знает игрок — это что он является ходячим по уровню оружием. Сразу было ясно, что в Half-Life такого не будет».

Конечно, всё это пока еще было на бумаге. «На тот момент мы даже не были уверены что у нас есть техническая возможность заставить персонажей разговаривать», — говорит Лэйдлоу. Именно тогда на сцену и вышли программисты Valve — люди, которые перенесли мир Half-Life с бумаги в цифровую реальность.



Улучшенная технология

Несмотря на то, что у Valve на руках была технология Quake, они не хотели создавать игру только на одной её основе. У Valve была группа программистов, которые хотели улучшить движок и приспособить его под собственные задачи.

Проще говоря, то, как они представляли Half-Life, невозможно было реализовать на движке Quake. И, чтобы сделать их задумки реальностью, нужно было преодолеть несколько больших трудностей. Например, из-за ограниченного объема памяти у среднестатистического компьютера, обычные методы анимации просто не могли обрабатывать то количество персонажей, которое команда хотела видеть в игре.

Кен БёрдвелКен Бёрдвел объясняет, как работает его собственная разработка — скелетная система анимации, которая использует кости и суставы для анимации персонажей

Это то место, когда на сцену выходит Кен Бёрдвел, человек, которого Гатри называет «гением». Именно Бёрдвел, который ездил на харлее и занимался разработкой программного обеспечения для сканирования ноги человека и создания по полученному изображению персональной стельки для обуви, стоит за разработкой скелетной анимации в игре. «Я хотел видеть плавную анимацию, но нас сдерживало ограничение памяти», — объясняет он. «Было необходимо придумать метод, при котором анимация требовала в десять раз меньше ресурсов. Именно этим и стала скелетная анимация. Мы буквально создавали кости и суставы для персонажей». Игровые персонажи расхаживают в игре — у каждого из них есть скелет, который и делает возможным такое передвижение.

Скелетная система анимации также помогла решить проблему неоткрывающихся ртов у говорящих персонажей. Ньюэлл особенно гордится этим достижением. «Я помню, как Кен и Кейли (Бэйли) работали втайне от всех, пытаясь заставить рты раскрываться — над очень тяжелой технологической проблемой. Они не афишировали свою работу, т.к. хотели впечатлить всех, когда закончат. Это интересное чувство — знать, что какое-то крутое новшество разрабатывает парень в соседнем кабинете».

Чтобы заставить персонажей раскрывать рты в игре, Бёрдвелл и Бэйли пришлось создать челюсти в головах персонажей, которые использовались для управления движения ртов. Гатри до сих пор находится под впечатлением от этой разработки. «Если вы когда-то задумывались: „кто же может поступить в институт в 13 лет?“ — так это кто-то типа Кена Бёрдвелла. Он способен разрешить на самом деле тяжелые проблемы в программировании».

Продвинутый ИИ должен был заставить игроков подпрыгивать на стуле от неожиданности

Другой областью для инноваций Valve стал искусственный интеллект. Несмотря на то, что многие игры обещали продвинутый ИИ, Valve провела много месяцев разрабатывая собственную технологию, которая позволила бы реализовать противников, действующих сообща в группах. Дэйв Мэтсон, ведущий популярного фан-сайта по Half-Life — halflife.org, вспоминает, как Гейб Ньюэлл продемонстрировал ему игровой ИИ. «Гейб показал мне карту, на которой было только четыре Хаундая», — вспоминает он. «Один из них быстро вошел в роль лидера — стоял на единственной задней ноге и наблюдал за каждым нашим передвижением, выражая признаки агрессии. Остальные Хаундаи осторожно исследовали окружающее пространство — нюхали пол и лизали пятна крови. Это было просто невероятно».



Без образца

Уоррен Спектор считает, что складские помещения — единственная слабая сторона в реалистичном мире Half-Life

Всё вместе: персонажи, сюжет, искусственный интеллект и скелетная анимация служили инструментарием, при помощи которого Valve создавала жизнь в Half-Life. Ребята справились с этой задачей достойно. Как говорил знаменитый разработчик игр Уоррен Спектор: «Самой впечатляющей вещью, которую сделали в Valve — заставили игрока чувствовать себя так, как будто он находится в реальной местности. Это не какое-то дурацкое место из игры — это правдоподобный исследовательский центр». У Спектора есть и одна небольшая жалоба. «Half-Life находится в мире складских помещений», — говорит он. «Я задал жару Гейбу за это. Игровой мир заполнен одними ящиками».

Однако обилие ящиков было чуть ли не единственной причиной для недовольства. Half-Life поражал игрока своим собственным неповторимым стилем, ранее невиданном в жанре стрелялок от первого лица. «В Quake», — объясняет Ньюэлл, — «монстры не подталкивают игрока к принятию большого количества решений — вы никогда не задавались вопросом типа: сделать сначала то или сделать сначала это?»

Уровни для игры были созданы в популярном редакторе WorldCraft, который вошел в финальную версию игры

Уровни разрабатывались открыто и совместно. «Мы прорабатывали основную линию для уровня», — объясняет Лэйдлоу. «После этого дизайнер уровней брался за архитектуру, а потом мы садились вместе и смотрели как можно добавить интерактивности к окружающей обстановке и воплотить эти задумки». Интересно, что уровни создавались под постоянный музыкальный фон — музыку от Моцарта до Мэрлина Мэнсона.

Первый скриншот Half-LifeПервый скриншот Half-Life, опубликованный в апреле 1997 года

Остальной же дизайн создавался Valve прямо в процессе работы. «Очень увлекало в этом проекте то, что он был на самом деле жутким», — уточняет Лэйдлоу.

«У нас не было образца игры на этой технологии и, в связи с этим, перед нами стояла сложная задача. Мы вынуждены были основываться на том, что уже работало в процессе разработки как на отправные точки для постройки игры».

Это была крутая дорога со множеством неожиданных поворотов. Как говорит Лэйдлоу: «Наш образец выстраивался по мере работ над игрой». Да, именно так всё и было. Каждый, кто мог видеть первый скриншот Half-Life после анонса в середине 1997 года, мог засвидетельствовать, что визуальная концепция игры менялась с течением времени.



Публичный дебют

Стая ХаундаевСтая Хаундаев — второй скриншот, который, как сказал Ньюэлл, был ужасен

«Развитие игры происходило на глазах у фанатов», — говорит Гейб Ньюэлл. Когда Valve и Sierra совместно анонсировали игру, они выпустили два скриншота, которые имели лишь отдаленно сходство с тем, что получилось в окончательной версии игры. И это хорошо. «Скриншоты, которые мы продемонстрировали во время анонса — были просто ужасными», — признает Гейб.

Время шло, и картинки становились всё лучше и лучше. В 1997 году, на Electronic Entertainment Expo, Valve организовали потрясающее шоу, продемонстрировав высококачественный искусственный интеллект и скелетную систему анимации Бёрдвелла. «Мы могли показать очень много интересных новшеств, которые мы сделали на основе движка Quake», — говорит Ньюэлл, — «однако у нас не было самой игры».

Скриптовые сценки наподобие этой были показаны на E3 и получили положительные отзывы от критиков

Однако это не могло остановить прессу и покупателей, которые окрестили Half-Life, как «Грядущую большую штуку». По слухам количество предварительных заказов игры измерялось сотнями и тысячами после показа на E3. Была даже получена награда «Лучшая игра на E3», несмотря на то, что самой-то игры как раз, практически, и не показывали. Такую реакцию можно было понять. Увидев среди моря Quake-клонов нечто оригинальное в этом жанре, пресса хотела поддержать игру всеми силами.

«Ранние показы и скриншоты Half-Life не производили на нас какого-либо впечатления»
— Джон Кармак, id Software

Однако не все были столь оптимистичны. Джон Кармак из id Software вспоминает, что он очень скептично относился к Half-Life: «По множеству причин, Half-Life была игрой, которой мы уделяли крайне мало внимания в течение её разработки. Ранние показы и скриншоты Half-Life не производили на нас какого-либо впечатления».

Вдохновленные успехом своего шоу, ребята получили мощную мотивацию в разработке, надеясь завершить Half-Life к зимним каникулам. Как вспоминает Скот Линч из Sierra: «Большим прорывом в прошлом году стал Quake II, и поэтому у всех было большое желание вырваться вперед и возглавить жанр».

Подобные уровни должны были быть переделаны с нуля, т.к. они не соответствовали ожиданиям

Но этому не суждено было случиться. В августе 1997 в Valve поняли, что закончить игру к зимним праздникам, будет закрыванием глаз на многие недостатки. «Мы поняли, что выпустив Half-Life к Рождеству, должны будем опустить множество вещей, которые хотели сделать», — объясняет Ньюэлл. «Нам предстояло сделать решение что мы хотим в дальнейшем, и это было пугающее решение. Т.к. мы являемся самофинансируемой компанией, то каждый раз, платя людям, я выписываю чек из своего личного банковского счета».

Этот противник был в конечном итоге переделан

Но Ньюэлл заботился не только о деньгах. Отношения с Sierra Studios также могли оказаться на грани краха. Half-Life должен был стать самой крупной игрой компании в 1997 году, но выходило так, что игра была не готова. Гигантские колеса промоушена и пиара уже вращались, а сейчас компания была вынуждена нажать на тормоза. Это было трагедией.

На самом деле это было самое лучшее, что могло произойти. С постоянным давлением от приближения Рождества, в Valve дорожили каждым моментом времени, болезненно пересматривая каждый аспект игры. И было принято решение. Ближе к концу 1997 года, конфиденциально и за закрытыми дверьми, Valve решили, что большая часть проделанной работы — включая созданные уровни и искусственный интеллект — должны быть полностью переделаны. Всё, что было создано до этого — оказалось просто непригодным.

Cтраницы: 12345

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus