Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Последние часы Half-Life. Часть вторая: «Миллионеры из Microsoft»

Ньюэлл был прав — в игровом мире, он и Харрингтон были незнакомы потребителям. Оба были ветеранами Microsoft, проработавшими там с десяток лет, помогая управлять основными продуктами: Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Эта работа, возможна не была очаровательной, но она была прибыльной… очень прибыльной. Ньюэлл и Харрингтон были членами элитной группы «Миллионеры из Microsoft», в которую входили молодые программисты, сделавшие огромные суммы денег при помощи акций компании. Некоторые из них ушли и открыли свои собственные рестораны. Другие покупали фермы в Айове. Но Харрингтон и Ньюэлл хотели создавать игры.

«Я представляла себе, как он работает на чердаке нашего гаража»
— Моника Харрингтон о планах мужа заняться разработкой игр

«Мне нравится разрабатывать программы, хорошие среды для разработки, и игры», — объясняет Харрингтон, который одновременно обладает шармом и умением располагать к себе. «Я подумал над всем этим и решил, что не могу просто так бросить Microsoft и ничего не делать». Но Харрингтон не хотел открывать компанию в одиночку. Он разговаривал со многими работниками Microsoft чтобы работать вместе в игростроении, однако большинство из них были больше заинтересованы в исследовательской работе, нежели в продаже чего-то. Харрингтон не хотел прожигать деньги на развлечения или все время баловаться с различными технологиями. Он хотел продавать игры. Так же как и Ньюэлл. Это же проще простого.

По крайней мере, они так думали. Жена Майка, Моника, бывшая в то время маркетинговым директором в Microsoft, поначалу не сильно серьезно относилась к планам мужа. «Я помню, как Майк впервые сказал, что хочет организовать игровую компанию. Я представляла себе, как он работает на чердаке нашего гаража». Всё же вскоре она поняла, насколько были серьезны Харрингтон и Ньюэлл в планах о новом предприятии. «Однажды, когда я проснулась, он рассказал, что они с Гейбом подписывают пятилетний договор аренды помещёния под офис в центре Кирклэнда».

Движок Quake, разработанный в id Software должен был стать ключевым компонентом Half-Life

Место для офисов было первым кусочком паззла, который предстояло собрать начинающей игровой студии. Т.к. они финансировали компанию на собственные деньги, то начальный капитал не стал для них большой проблемой, которой является для других начинающих разработчиков. Тем не менее, уже с самого начала было необходимо предпринимать важные решения. Необходимо было решить, каким жанром компания хотела заняться. Но этот вопрос долго не обсуждался. «3D экшены были нашим любимым жанром», — говорит Ньюэлл. «И нам казалось, что в этом жанре есть ещё очень много места для нововведений».

Единственной проблемой было то, что Ньюэлл и Харрингтон не имели опыта в разработке игр такого жанра. Тут-то и появился Майкл Абраш — близкой друг Харрингтона.

«Мой друг, Майкл Абраш, недавно покинул Microsoft, чтобы перейти в id Software», — рассказывает Харрингтон. «Он сказал мне, что мы должны лицензировать новый игровой движок, над которым он работал с Джоном Кармаком». И когда пришло приглашение встретиться с Абрашем в Техасе, Харрингтон и Ньюэлл быстро собрались в гости к id.



Визит к id

В конце 1996, Ньюэлл и Харрингтон прибыли в id готовые слушать и учиться у профессионалов. Однако, как вспоминает Абраш, ребята в id прохладно отнеслись к этому визиту. «Я не помню, когда они пришли в id, чтобы здесь было большое возбуждение. А вот когда приходили с визитом Nine-Inch Nails — это было круто. А это были просто парни, которые работали над Microsoft Bob и Home Automation. Поэтому не стоило ожидать, придя в самую крутую игровую компанию на Земле, вам скажут: „Ого, рады пожать вам руку“»!

id SoftwareКонечно, неизвестно удалось бы Valve получить лицензию на движок Quake без помощи Абраша. Но так как Абраш поручился за них, id согласились встретиться и поработать с Ньюэллом и Харрингтоном. Это был важный прорыв, т.к. партнеры увидели в приобретении движка Quake критический момент в становлении компании. «Когда мы сели и увидели движок, то поняли, что для создания грандиозного шутера от первого лица нам не нужно делать инновационные разработки в той области, в которой уже многое сделано Джоном Кармаком», — замечает Ньюэлл. «Это крайне тяжело одновременно разрабатывать движок и собирать надежную команду с нуля».

«Я не помню, когда они пришли в id, что бы здесь было большое возбуждение».
— Майкл Абраш о визите Valve в id

После получения кое-каких наставлений и обсуждений того, как работает игровой бизнес, два разработчика возвратились в Сиэтл, с исходниками Quake в руках. За исключением Абраша все в id были уверены, что новички никогда больше не вернутся. «Никто в id не делал оптимистических прогнозов по поводу того, чем собирались заняться Майк и Гейб», — констатирует Абраш.

Вернувшись в Сиэтл, Ньюэлл подписывает бумаги по учреждению компании (причем, в день своей свадьбы) и именно тогда встает вопрос о том, как назвать их новое предприятие. Ньюэлл был полон решимости не следовать стандартам игровой индустрии. «Мы хотели название, которое не предполагало бы, что мы занимаемся накачкой мускул или вообще вводило в ступор», — объясняет он. В конце концов они остановились на названии «Valve» (другим, едва не принятым вариантом, был «Hollow Box» — «Полая коробка»).

Дуэт был готов к хорошему старту — их полая коробка начала заполняться идеями, технологиями и советами от лидеров индустрий, таких как id Software. Но они всё ещё нуждались в помощи. В большом количестве помощи.



Набор армии

Помимо исходников Quake, самой главной вещью, которую Ньюэлл и Харрингтон получили от id, был список имен самых продвинутых и продуктивных разработчиков, работающих с технологией Quake. Двое из них были Стив Бонд и Джон Гатри, флоридцы, которые открыли популярный фан-сайт, названный Quake Command. Гатри ходил в университет и развозил пиццу, в то время, как он и Бонд получили электронное письмо изменившее их жизни.

Джон ГатриДжон Гатри, бывший разносчик пиццы, проверяет свой e-mail

«Мы получили письмо от человека, назвавшегося Гейбом Ньюэллом», — вспоминает Гатри. «Он писал, что хочет поговорить с нами, и оставил свой номер телефона». Гатри и Бонд приняли это послание за шутку и игнорировали его до тех пор, пока любопытство не взяло своё. «Стив в конечном итоге позвонил», — указывает Гатри. «В этот же день Гейб купил ему билет на самолет, арендовал машину и комнату в отеле». Всё это выглядело слишком прекрасно, чтобы быть правдой. «Стив стоял в аэропорту», — сообщает Гатри, — «в ожидании билета и продолжал бормотать: „Это должно быть шутка“».

Но это была не шутка.

Уже в Сиэтле Бонду были даны несколько дней на принятие решения, которое могло изменить всю его оставшуюся жизнь. Как только Бонд принял решение присоединиться к Valve, Гатри не заставил себя ждать. «Неделей позже я последовал за Стивом в Сиэтл и решил бросить университет» (в случае если его родители прочтут этот текст, он быстро добавляет: «Думаю, что я вернусь когда-то к обучению в вузе»).

Харрингтон мог понять его. «Гейб и я не окончили университеты, мы бросили их для того, чтобы заняться разработкой программ», — уточняет он, — «и мы твердо полагаем, что если найдем толкового творческого человека, то он сможет делать великие вещи». Ключевой момент — найти таких людей как можно раньше: «Если повезет найти его как можно раньше, ты сможешь находиться рядом во время его становления. Это время, когда они творят на самом деле великие дела».

Впрочем с молодыми людьми немало и головных болей, особенно учитывая, что до того, как устроиться на работу они не занимались своей деятельностью профессионально. «Мы должны были помогать им обосноваться в Сиэтле», — признается Харрингтон. «Но это было очень интересно — нечто среднее между родительской опекой и созданием отличного места для работы».

Чак ДжонсВетеран 3D Realms, художник Чак Джонс присоединился к команде Valve

Харрингтон и Ньюэлл дополнили команду и другими разработчиками, найденными в интернете, однако были предусмотрительно осторожны, что бы не нанимать недальновидных фанатов Quake, у которых не было нюха на дальнейшее развитие жанра. Они также убедили некоторых ветеранов игровой индустрии из таких компаний, как 3D Realms, Shiny и Microsoft присоединиться к ним.

У них была своя технология, своя команда и свой жанр. Теперь им нужна была игра и издатель, который положит её на полки магазинов.



Нужное письмо в подходящее время

Имея в распоряжении команду, для Valve пришло время найти издателя. До сих пор всё что с ними происходило было подобно плавному скольжению парусника по морю, но сейчас им предстояло встретиться с сильным встречным ветром.

«Вспоминая Microsoft, где тебя всерьёз уважали, было тяжело воспринимать встречи с игровыми издателями, которые говорили: „Проваливайте, перестаньте донимать меня! Возвращайтесь с чем-то более правдоподобным!“», — припоминает Ньюэлл.

Гейб НьюэллГейб Ньюэлл смеётся, когда вспоминает издателей серьезно не воспринявших Valve

Он рассказывает об одной незапланированной встрече. Презентация проходила нормально до тех пор, пока речь не зашла о том, что Valve хочет использовать скелетную анимацию персонажей с использованием цифровых костей и соединений. Как только они упомянули это, представитель издательства сказал: «Всё, встреча завершена!». «Они не верили, что мы можем сделать это», — заявляет Ньюэлл с широкой усмешкой «я же говорил вам» на устах.

Кен ВильямсКен Вильямс, основатель Sierra On-Line, встретился с командой Valve и сразу же был впечатлен их планами и мастерством

Удача повернулась к ним, когда Ньюэлл отправил письмо очередному издателю в Сиэтле — Sierra On-Line. Письмо получил Кен Вильямс, легенда игровой индустрии и основатель компании. Вильямс вспоминает о том, когда он получил письмо от Ньюэлла: «Я настойчиво искал какой-то продукт в жанре Quake. Планировал лицензировать один из движков, вёл переговоры с id и другими компаниями».

К счастью для Valve, они имели преимущество в виде уже полученной лицензии на движок Quake. Вильямс заинтересовался. «Гейб сказал, что у них есть лицензия на движок и команда выходцев из Microsoft. Это было нужное письмо в подходящее время».

Встреча между десятью сотрудниками Valve и Sierra состоялась в ноябре 1996 года. В этот судьбоносный день шёл снег — чрезвычайно редкое явление для Сиэтла, которое обычно накрывает весь город. Но, как указывает Харрингтон: «Не было ни одной причины, которая могла бы помешать появиться нам на встрече. Мы все сели в мою полноприводную машину и доскользили до Sierra. Всё здание компании было пусто, за исключением одного человека, вышедшего на работу — Кена Вильямса».

Valve начали рассказывать о своём проекте и, как вспоминает Ньюэлл: «Через 20 или 30 минут мы только начали подходить к концу презентации, когда Кен сказал: „Хорошо, вы победили. Теперь давайте я вам расскажу, почему вы должны работать только с Sierra и не с кем иным более“». Они поймали его — рыбка попалась на крючок, была подсечена и вытащена на берег.

«Valve были первыми, кто использовал имеющийся движок как отправную точку, а не как финальную»
— Кен Вильямс

Что же так впечатлило Вильямса в команде Valve? «Большинство разработчиков, с которыми я беседовал, представляли собой группу художников и дизайнеров, но не программистов», отмечает он. «Valve были первыми, кто использовал имеющийся движок как отправную точку, а не как финальную».

В дополнение ко всему прочему, в 1996 году Sierra испытывала дискомфорт из-за отсутствия собственной продукции в таких популярных жанрах как экшн и стратегии в реальном времени. Настало время избавиться от дискомфорта.

«Мы нуждались в том, чтобы выйти на рынок шутеров», — упоминает Вильямс. «Мне нравился Doom, но я углядел в нём только одну сторону медали. А к тому времени, когда я решил, что нам нужно влиться в этот жанр, мы были уже далеко позади. Я был дико непредусмотрителен, когда мог купить id и не сделал этого».

Sierra
В начале 1998 года Sierra переименовала своё подразделение развлекательных разработок в Sierra Studios

Да, вы прочли верно. В начале 90-х у Sierra была возможность купить id Software, однако сделка не состоялась из-за нескольких сотен тысяч долларов, которые компания не пожелала доплатить. Как бы то ни было Вильямс не сходил от этого с ума — он был спокоен. «Valve стала первой командой, из многих с кем я разговаривал, которая могла поднять Sierra над id», — говорит Вильямс.

Вскоре после встречи с Valve Вильямс покинул Sierra, и флаг был передан Скоту Линчу, человеку, который развивал компанию под новым лейблом Sierra Studios. «В начале 90-х в Sierra было всё спокойно», — замечает он. «Мы стали больше похожи на штампующую фабрику, нежели на творческий коллектив… О нас нельзя было сказать, что мы инновационная компания». Valve имела потенциал чтобы всё это изменить.

Тем не менее у Линча было своё отношение к происходящему. «Мне кажется, что самым главным вопросом к Valve с самого начала был: „Ну, хорошо, у вас есть движок Quake и что у вас получится? Разве не ещё один набор уровней для этой игры?“», — сообщает он. «Мы все хотели видеть как Valve возьмет имеющуюся технологию за основу и добавит к ней что-то новое. И когда они рассказывали о сюжете и о создании полноценного игрового мира, становилось ясно, что они не собираются создать очередной набор миссий для движка Quake». Sierra заинтересовалась и доверилась. С Valve был подписан контракт на изготовление одной игры.

Игры под рабочим названием Quiver.

Cтраницы: 12345

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus