Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Киноэффекты в Source: Цветокоррекция

Цветокоррекция

Цветокоррекция применяется в создании фильмов уже давно. Вкратце, она заключается в изменении цветового баланса последовательности кадров (или всего фильма) после съемки. Раньше этого достигали путем нанесения специальных химикатов на пленку, но благодаря цифровым технологиям, сегодня режиссеры могут играть с цветокоррецией не нанося перманентных повреждений оригинальной пленке.


Синий, в который Спилберг окрасил свое «Особое мнение» (Minority Report) создает ощущение холодного, изолирующего будущего, в то время как яркие, насыщенные цвета фильма «Герой» (Hero) с Джетом Ли использованы режиссером Йиму Жангом для отражения эмоций, которые испытывают актеры в данный момент. В других фильмах, таких как «Город Грехов» (Sin City) и «Небесный Капитан и Мир Будущего» (Sky Captain and the World of Tomorrow) используют сильную цветокоррекцию для того, чтобы коренным образом изменить внешний облик фильма и придать ему вид комикса.

Во всех названных нами фильмах цветокоррекция использована для различных целей, но общая их цель — эмоциональная привязка, которую имеет определенный цвет к человеческой психике. Это активно используется во многих областях визуального искусства для усиления эмоций и ощущений, вызываемых содержимым. Это же верно и для игр, но в них цветокоррекцией можно добиться гораздо большего.

Есть определенные ограничения в использовании цветокоррекции в играх и вызваны они в первую очередь динамической натурой игр. Однако также существует множество преимуществ, которых можно добиться использованием этой техники. Использование цветокоррекции может усилить ощущение от окружающего мира, привлечь внимание к части уровня или даже породить чувство, такое как подавленность или страх.

Цветокоррекция также незаменима для повторного использования контента, ведь мы можете накладывать определенный вид на игру, уровень или даже его часть используя вариации цвета. Классический пример приведен на скриншотах ниже. Они демонстрируют, как можно использовать те же текстуры и декорации для изменения внешнего вида с использованием одной лишь цветокоррекции.

«День как ночь» и «высокий контраст»

Контрольное изображение Контрольное изображение
Частичный эффект 'День как ночь' Частичный эффект «День как ночь»

Полный эффект 'День как ночь' Полный эффект «День как ночь»
'День как ночь' и 'Высокий контраст' «День как ночь» и «Высокий контраст»

Частичное применение 'Высокого контраста' Частичное применение «Высокого контраста»
Полный эффект 'Высокий контраст' Полный эффект «Высокий контраст»

Сепия (ярко-коричневый тон) и Черно-белый

'Высокий контраст' и 'Сепия' «Высокий контраст» и «Сепия»
Частичное применение эффекта 'Сепия' Частичное применение эффекта «Сепия»

Полный эффект 'Сепия' Полный эффект «Сепия»
Сочетание 'Сепия' и 'Черно-белой гаммы' Сочетание «Сепия» и «Черно-белой гаммы»

Разница между продемонстрированными режимами велика, но возможности движка не ограничиваются только этими режимами. Valve создали набор инструментов, похожий на возможности управления цветобаллансом в Adobe Photoshop — если вы знакомы с Photoshop, у вас не возникнет проблем с созданием собственных профилей для изменения цвета. Несколько простых примеров можно увидеть ниже.



Я не очень изощрен во владении Photoshop, так что скриншоты далеки от совершенства, но они могут дать вам представление о том, что можно сделать. Если вы переборщите с изменением цветов, вы рискуете получить различные визуальные артефакты — это ограничение видимого диапазона цветов, а не что-либо ненормальное. Художники Valve должны быть способны создать абсолютно фантастические эффекты с использованием цветокоррекции. Они должны усилить настроение и увлекательность игры — я не могу дождаться возможности поиграть на Avalanche в темноте!

Cтраницы: 12345