Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Кабальный совет дизайнеров: «Сюжетные рамки»

Сюжетные рамки

В Half-Life 2 три часа сцен с виртуальными персонажами, и запись диалогов для них была нелёгкой задачей. Пару раз для этого потребовалось слетать в Лос-Анджелес, выгадать окно в плотном графике актёра и успеть все записать за несколько студийных сессий.

В идеале нас устроил бы традиционный процесс написания сценария. Но только в том случае, если бы мы знали, в какие дебри нас заведёт сама разработка. Сцены на движке нельзя было оставить «на потом» — нам некогда было бы их дорабатывать. А потому сюжет и игровой процесс развивались параллельно.

Поначалу обе эти ипостаси казались взаимосвязанными, что приняло форму интересной задачи: как позволить cabal-группам, занятым геймплеем, и результат чьей работы текуч и непредсказуем, свободно творить, не выходя при этом за жёсткие сюжетные рамки? В конце концов, мы сошлись на том, что сюжет определит лишь ключевые точки в развитии игрового процесса. Скажем, при создании глав «Через каналы» и «Водная преграда» мы предположили, что игрок начнёт с побега из «Лаборатории Кляйнера» под пулями солдат Сити-17 и в итоге окажется далеко за пределами Сити-17, в «Востояной Чёрной месе». Разработку сюжетных подробностей между двумя этими пунктами мы нарочно отложили, чтобы вернуться к ней, когда на этом участке оформится игровой процесс. То есть до тех пор, пока cabal-группа по геймплею не выходила за рамки сюжетной концепции, она могла творить все, что казалось ей нужным.

Когда игровой процесс очередной главы был готов, команда по геймплею встречалась с командой по сюжетным вставкам, и они вместе решали, на каком участке главы можно разместить сюжетный ролик. Некоторые из вставок были продиктованы геймплеем — вроде выдачи игроку очередного задания или пояснения игровой механики. Другие служили для развития истории или для мотивации игрока во время выполнения продолжительной миссии (например, постоянные напоминания в «Через каналы», что Гордону необходимо добраться до Илая). Наконец, прочие были призваны обогатить игровой интерес. И даже при строгом соблюдении рамок сюжет должен был оставаться достаточно гибким для требований геймплея. Например, главу «Рейвенхолм» в итоге поставили после «Восточной Чёрной месы», потому что геймплей «Рейвенхолма» удалось значительно улучшить с появлением гравитационной пушки.

Искусство изнутри

Ноша по созданию арта для Half-Life 2 была на порядок тяжелее, чем при разработке ее предтечи. В HL2 более 3 500 моделей, 10 000 текстур и оригинальные карты по 20 Мб весом каждая (в HL для сравнения 300 моделей, 4 000 текстур и карты по 3 Мб). Это колоссальный вклад в качество графики. И чтобы выполнить такой объем работ, имея небольшую команду художников, нам пришлось оптимизировать процесс по производству арта и максимально оградить его от изменений в геймплее.

Создание арта для каждой главы начиналось с концептуальных набросков, которые рисовались в cabal-группах ещё на ранних этапах разработки, сразу после того, как был утверждён сеттинг. Зачастую концепт-арт рождался даже раньше на основе общего игрового сюжета и служил гейм-дизайнерам путеводной звездой. Когда концепт и геймплей были приведены в соответствие, арты были переработаны в некое подобие руководства по дизайну карт, не связанных жёстко с геймплеем, но служащих шаблонами для построения уровней. Создаваемые шаблоны и развивающийся параллельно геймплей взаимно влияли друг на друга. Например, управляемость багги определяла масштабы прибрежной области, по которой колесил Гордон, и наоборот.

Агент апельсин

Изначально геймплей каждой главы создавался на оранжевых картах, в буквальном смысле этого слова: они имели оранжевую разметку на стенах и серую — на полу и потолке. Их применение позволило нам решить ряд проблем ещё на ранних этапах работы.

У левел-дизайнеров не было соблазна ударяться в создание арта прежде, чем будет оттестирована и отлажена игровая механика. Эта практика существенно снизила стоимость этого этапа разработки и позволила взгляду не цепляться за детали. Также этим была решена проблема несвоевременной критики арта, когда критиковать было положено геймплей. И наконец, это позволило художникам экспериментировать с визуализацией, не затрагивая игровой процесс.

Удачные по геймплею образцы и руководства по дизайну легли в основу готовых уровней. Только когда те были окончательно готовы, за них принимались художники. Их работа заключалась в том, чтобы заменить полноценными моделями временные конструкции, созданные левел-дизайнерами. На уровень накладывались финальные текстуры, весь свет обсчитывался с нуля, добавлялись все вспомогательные элементы: огонь, туман, текстуры неба.

Во время этого процесса уровень начинал всё больше походить на оригинальный концепт-арт, геймплей при этом по идее не должен был никоим образом пострадать. На практике же последний нередко нарушался, причём самым неожиданным образом: например, тестеры отказывались вести персонаж по подвесному мосту, получив более реалистичную и хрупкую на вид модель взамен коренастой предшественницы. Из-за взаимозависимости визуального дизайна и игровой механики cabal-группы в обязательном порядке тестировали уровни после обработки художниками, чтобы удостовериться, что с геймплеем всё в норме.

Символические связи

Несколько команд должны были одновременно работать над одним уровнем, и мы приложили все усилия, чтобы выстроить среду разработки вокруг независимых файлов, объединённых символическими связями. Символические связи — это понятные человеку ссылки, создаваемые в процессе работы, которые используют код и контент и ссылаются на другой кодо- и контентосодержащий источник.

К примеру, мы могли заменять на картах прямые ссылки на временные звуковые файлы именами записей в звуковом скрипте. Каждая скриптовая запись определяла высоту и громкость звука и выбор произвольного звукового файла. Это позволяло нашему звукорежиссёру заменять и преобразовывать звуковые файлы, не мешая работе левел-дизайнеров. До того как мы ввели символические связи, дизайнеры уровней должны были каждый раз передавать карты специалисту по звуку и не трогать их, пока он не закончит с ними работать. К тому же именуя файлы в соответствии с названием уровня, звукорежиссёр мог менять звуки на одной карте, не затрагивая другие.

Сюжетные вставки в игре использовали символические связи, чтобы указать персонажу, куда пойти или посмотреть. Лицевую анимацию, сочетание анимации и последовательности событий в сцене можно было впоследствии редактировать, не мешая работать, скажем, специалисту по игровой геометрии. Та же технология использовалась и в скриптах диалогов горожан, что позволяло сценаристу оперативно вносить в них изменения.

Здесь приведено всего лишь несколько примеров, на деле мы использовали символические связи везде, где это было возможно. Основная стратегия заключалась в увеличении числа итераций, проводимых специалистом, за счёт снижения стоимости каждой итерации, поскольку мы считаем, что чем больше итераций претерпел продукт — тем выше его качество. Снижение стоимости итерации автоматически снижает стоимость тестирования, поскольку тестирование — это всего лишь одна из итераций. Также технология символических связей позволила нам модифицировать игру намного ближе к релизу, поскольку взаимозависимости были устранены.

Принципы Half-Life

В разработке Half-Life 2 мы руководствовались несколькими принципами, определёнными ещё в процессе создания Half-Life.

  • Не персонализировать главного героя (Гордон не должен говорить);
  • Не использовать приёмы, обособляющие игрока от Фримена (не переключать вид от первого лица; как можно дольше поддерживать непрерывную цепь событий);
  • Обеспечить геймплею мощную графическую основу, не нарушая реализма;
  • Создать особую игровую механику и дизайн для каждой главы;
  • Все обучение (особенно актуально для HL2) должно проходить в контексте игры.

Моды наступают

Когда заходит речь о модах для Half-Life 2, на память сразу приходят Counter-Strike: Source, Day of Defeat: Source, Garry’s Mod, Dystopia. Пушки, хлопушки да зверушки.

Но что вы знаете о Pulse!! или GNNViz? А ведь эти игры считаются серьёзными модами — игры, созданные на основе исходного кода популярного продукта, в данном случае Half-Life 2.

Pusle!! — это экспериментальная виртуальная среда для обучения медперсонала университета Texas A&M University-Corpus Christi, а GNNViz — инструмент для эмуляции лесных массивов от Государственного Университета Орегона.

Чем больше исследователей, учителей и прочих деятелей науки подключается к созданию серьёзных игр, тем чаще встаёт проблема ограниченного бюджета разработки. Моды позволяют тактично разрешить эту проблему и требуют самых скромных затрат.

Half-Life 2 (и средства его разработки) доступен, если не бесплатен вовсе. Интернет же кишит ресурсами для помощи разработчикам. Совместив доступные по цене или бесплатные инструменты с мощным и гибким движком, исследователи могут эффективно исследовать серьёзные игры при небольших вложениях.

Обе игры, над которыми я работал, — Pulse!! и GNNViz — финансировались, поскольку я сумел показать спонсорам недорогой и инновационный способ решения конкретной задачи.

В Pulse!! игрок выступает в роли медсестры или другого работника военно-полевого госпиталя или гражданской больницы. Вместо пулемёта и лома — стетоскоп, капельница и медикаменты. Никого не надо убивать, зато многих нужно вылечить. С перспективы от первого лица игрок использует свои знания, чтобы выиграть, внимательно следя за состоянием пациента и рекомендациями доктора и своевременно реагируя на окружающую обстановку. Если игрок не успевает вовремя что-то предпринять — пациент гибнет. Game Over.

Pulse!! более широко использует гражданские модели и AI из Half-Life 2 для имитации реальных пациентов, врачей и медсестёр. Пользовательский интерфейс имеет вид дисплея кардиографа, а также отражает прочую важную игровую информацию.

GNNViz — другой серьёзный проект, финансированный Объединённой программой США по борьбе с огнём при Государственном Университете Орегона. При помощи GNNViz мы правдоподобно воссоздали по спутниковым снимкам и другим данным огромные лесные массивы. Игрок может не только побродить в виртуальном лесу, но и получить сопутствующую информацию о составе растительности, пожароопасных местах, дорогах, реках и земельной собственности.

GNNViz несколько уменьшает возможности движка (и фигурально, и буквально), делая персонаж игрока втрое меньше в целях симулирования обширных пространств. Изменения в визуальном коде, основанные на системе детализации объектов, позволяют движку прорисовывать сотни деревьев на расстоянии нескольких условных километров.

Разумеется, когда ваш проект перерастает масштабы мода, как это случилось с моими, наступает пора поговорить с Valve о лицензировании.

Если вы создаёте игровой проект в рабочих целях, не пренебрегайте разработкой модов. Низкая стоимость, высокая отдача и отличный результат вполне достижимы.

Информация по упомянутым модам доступна по этому адресу.

— Тим Холт, Государственный Университет Орегона

Cтраницы: 123